Especiales


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Rasgadura(Ex) Ver la ficha de Rasgadura

[PZO1112]

La criatura puede, si impacta con dos o más ataques naturales en el mismo asalto, causar un daño tremendo colgándose del cuerpo del oponente y desagarrando la carne. Este ataque causa daño adicional, pero no más de una vez por asalto. El tipo de ataque que debe impactar y el daño adicional se incluyen en la descripción de la criatura. El daño adicional suele ser igual al daño causado por uno de sus ataques más 1,5 veces el bonificador por Fuerza de la criatura.

Rasgos de constructo(Ex) Ver la ficha de Rasgos de constructo

[PZO1112]

Los constructos son inmunes al aturdimiento, dormir, los efectos de muerte, enajenadores (compulsiones, efectos de moral, fantasmagorías, hechizos y pautas) y nigrománticos, la enfermedad, la parálisis, el veneno y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también afecte a objetos, o sea inofensivo). Los constructos no resultan afectados por el agotamiento, la consunción de características y de energía, el daño de característica, el daño no letal o la fatiga, y no corren el riesgo de muerte por daño masivo.

Rasgos de hidra(Ex) Ver la ficha de Rasgos de hidra

[PZO1112]

Se puede matar una hidra cortando todas sus cabezas o acabando con su cuerpo. Cualquier ataque que no sea un intento de cercenar la cabeza afecta al cuerpo, incluyendo los ataques de área o los que causan daño cortante o perforante. Para cercenarla, un oponente debe llevar a cabo un intento de romper arma con un arma cortante apuntando a la cabeza. Se considera que una cabeza es un arma individual, con dureza 0 y tantos pg como los DG de la hidra. Para cortarla, un oponente debe infligir suficiente daño para reducir los pg de la cabeza a 0 o menos.

Rasgos de muerto viviente(Ex) Ver la ficha de Rasgos de muerto viviente

[PZO1112]

Los muertos vivientes son inmunes al aturdimiento, el sueño, los efectos de muerte y enajenadores (compulsiones, efectos de moral, fantasmagorías, hechizos y pautas), la enfermedad, la parálisis, el veneno y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también afecte a objetos, o sea inofensivo). Los muertos vivientes no resultan afectados por la consunción de característica y de energía ni el daño no letal, y además son inmunes al daño o los penalizadores a sus puntuaciones de característica físicas (Fuerza, Destreza y Constitución), así como a los efectos de la fatiga y el agotamiento. Los muertos vivientes no corren el riesgo de muerte por daño masivo.

Rasgos de planta(Ex) Ver la ficha de Rasgos de planta

[PZO1112]

Este zombi ha sido animado gracias a la planta que crece por todo su cuerpo en lugar de hacerlo debido a la nigromancia. Los zombis almizcleños amarillos carecen de los rasgos de muerto viviente, y en cambio obtienen los rasgos de planta.

Rasgos de planta(Ex) Ver la ficha de Rasgos de planta

[PZO1112]

Las plantas son inmunes al aturdimiento, el sueño, todos los efectos enajenadores (compulsiones, efectos de moral, fantasmagorías, hechizos y pautas), la parálisis, la polimorfía y el veneno.

Rastreador veloz(Ex) Ver la ficha de Rastreador veloz

[PZO1110]

Empezando en 8° nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador -5 habitual. Sólo sufre un penalizador -10 (en lugar del -20 habitual) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Rastreador veloz(Ex) Ver la ficha de Rastreador veloz

[PZO1129]

A nivel 8, un cazador puede moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir rastros sin sufrir la penalización normal de -5. Solo recibe una penalización de -10 (en lugar del -20 normal) cuando se mueve hasta el doble de la velocidad normal mientras rastrea.

Rastreador veloz(Ex) Ver la ficha de Rastreador veloz

[PZO1129]

A 11° nivel, un exterminador puede moverse a su velocidad normal mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador -5 habitual. Sólo sufre un penalizador -10 (en lugar del -20 habitual) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Rastrear(Ex) Ver la ficha de Rastrear

[PZO1110]

Un explorador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.

Rastrear(Ex) Ver la ficha de Rastrear

[PZO1115]

A 2 ° nivel, un inquisidor añade la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para seguir o identificar pistas.

Rastrear(Ex) Ver la ficha de Rastrear

[PZO1129]

A nivel 2, un cazador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia realizadas para seguir rastros.

Rastrear(Ex) Ver la ficha de Rastrear

[PZO1129]

Un exterminador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.

Rastrear mejorado(Ex) Ver la ficha de Rastrear mejorado

[PZO1118]

A 1° nivel, el cazador de trofeos obtiene un +2 a las pruebas de Supervivencia cuando sigue o identifica huellas. Cuando rastrea, también puede intentar una prueba de Saber (Naturaleza) contra CD 15. Si tiene éxito, el cazador de trofeos puede discernir el tipo y el estado de cualquier animal o bestia mágica a la que rastrea. Estudiando sus huellas puede identificar aproximadamente su salud, maniobrabilidad y comportamiento general en comparación a la norma. Esta aptitud sustituye a Empatía salvaje.

Rastrear teletransporte(Ex) Ver la ficha de Rastrear teletransporte

[PZO1112]

Un neotélido aprende telepática y reflexivamente las coordenadas mentales del destino de todas las criaturas que se teletransportan en un radio de 60 pies (18 m) a su alrededor, obteniendo un conocimiento de la localización equivalente a "visto alguna vez". Este conocimiento se debilita y se pierde 1 minuto después. Este poder no concede ninguna información ambiental acerca de las condiciones del destino.

Rastreo mejorado(Ex) Ver la ficha de Rastreo mejorado

[PZO1112]

Un acechador invisible no sufre penalizadores a las pruebas de Supervivencia al rastrear moviéndose a cualquier velocidad.

Raudo(Ex) Ver la ficha de Raudo

[PZO1115]

A 15° nivel, la velocidad del guerrero móvil se incrementa en 10 pies (3 m). Puede elegir 10 en las pruebas de Acrobacias incluso si está distraído o amenazado y puede elegir 20 en una prueba de Acrobacias una vez al día por cada cinco niveles de guerrero que tiene. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.

Rayo ácido(St) Ver la ficha de Rayo ácido

[PZO1110]

A nivel 1, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo ácido inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Rayo cegador(St) Ver la ficha de Rayo cegador

[PZO1110]

Como acción estándar puedes disparar un rayo centelleante a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo hace que las criaturas queden cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de mago quedan deslumbradas durante 1 asalto en su lugar. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Rayo de ácido(St) Ver la ficha de Rayo de ácido

[PZO1117]

Empezando a 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño por ácido + 1 por cada 2 niveles de Hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

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