Especiales


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Puñalada furtiva(Ex) Ver la ficha de Puñalada furtiva

[PZO1118]

El maestro del cuchillo concentra su aptitud de infligir daño de ataque furtivo con las dagas y armas similares hasta tal punto que inflige más daño furtivo con tales armas, a expensas de los ataques furtivos con otras armas. Cuando lleva a cabo un ataque furtivo con una daga, kerambit, kukri, puñal, cuchillo de estrella o daga partespadas (Guía del jugador avanzada, pág. 178), usa el d8 para tirar el daño furtivo en vez del d6. Para los ataques furtivos con otras armas usa el d4 en vez del d6. Por otra parte, esta aptitud es idéntica al ataque furtivo, y suplementa dicha aptitud.

Puñalada mortal(Ex) Ver la ficha de Puñalada mortal

[PZO1129]

A 19° nivel, cuando el espadachín confirma un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, además del daño normal, puede gastar 1 punto de Garbo para infligir una puñalada mortal. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta salvación es 10 + la mitad del nivel del espadachín + el modificador de Destreza del espadachín. Este es un ataque mortal. Realizar esta proeza no devuelve garbo al espadachín.

Puñetazo aturdidor(Ex) Ver la ficha de Puñetazo aturdidor

[PZO1110]

A 1° nivel, el monje obtiene Puñetazo aturdidor como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A 4° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes, el monje obtiene la aptitud de aplicar un nuevo estado al objetivo de su puñetazo aturdidor, que reemplaza durante 1 asalto el aturdimiento del objetivo, pero una tirada de salvación con éxito sigue negando el efecto. A 4° nivel, puede escoger que el objetivo quede fatigado. A 8° nivel, puede hacer que el objetivo quede indispuesto durante 1 minuto. A 12° nivel, puede hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 +1 asaltos. A nivel 16, puede cegar o ensordecer permanentemente al objetivo. A 20° nivel, puede paralizar al objetivo durante 1d6 +1 asaltos. El monje debe escoger qué estado aplicar antes de llevar a cabo la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan (una criatura indispuesta no puede quedar después mareada si se la acierta de nuevo con el puñetazo aturdidor), pero impactos adicionales aumentan la duración.

Puñetazos poderosos(Ex) Ver la ficha de Puñetazos poderosos

[PZO1112]

Un gólem de hierro inflige 1,5 veces su modificador por Fuerza, y amenaza un golpe crítico con 19-20 en sus ataques de golpetazo.

Puño de madera(Sb) Ver la ficha de Puño de madera

[PZO1110]

Como acción gratuita, tus manos se pueden volver tan duras como la madera, y cubrirse de minúsculas espinas. Mientras tengas los puños de madera, tus impactos sin armas no provocan ataques de oportunidad, infligen daño letal, y te conceden un bonificador a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos al día (que pueden no ser consecutivos) como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Puño elemental(Sb) Ver la ficha de Puño elemental

[PZO1115]

A 1° nivel, un monje de los cuatro vientos obtiene Puño elemental como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, el monje incrementa el daño de su Puño elemental en 1d6 (2d6 a 5° nivel, 3d6 a 10° nivel, etc.). Esta aptitud sustituye a Puñetazo aturdidor.

Puño metálico(Sb) Ver la ficha de Puño metálico

[PZO1115]

Como acción rápida, puedes hacer que tus puños sean metálicos durante 1 asalto, permitiéndote llevar a cabo impactos sin arma que causan 1d6 pg de daño contundente más tu modificador por Fuerza. Estos impactos sin arma no provocan ataques de oportunidad, pero atacar con ambos puños utiliza las reglas habituales de combate con dos armas. Además, estos impactos sin arma ignoran la dureza de los objetos si ésta es 10 o menor. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Puño telecinético(St) Ver la ficha de Puño telecinético

[PZO1110]

Como acción estándar puedes golpear con un puño telecinético, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. El puño telecinético inflige 1d4 puntos de daño contundente +1 por cada 2 niveles de mago que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Punta de hielo(St) Ver la ficha de Punta de hielo

[PZO1110]

Como acción estándar, puedes disparar un dardo de hielo desde tu dedo, apuntando a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia, que inflige 1d6 puntos de daño por frío +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Puntería cuidadosa(Ex) Ver la ficha de Puntería cuidadosa

[PZO1118]

A 3° nivel, cuando un adalid señuelo lleva a cabo un ataque a distancia con su ataque base más alto, puede ignorar los penalizadores por disparar de hasta tres incrementos de distancia. Si está usando un arma de fuego, puede atacar la CA de toque hasta a dos rangos de incremento de distancia. Este efecto se apila con los efectos que permiten al adalid llevar a cabo ataques a distancia sin penalizadores o que le permiten atacar a la CA de toque con un arma de fuego más allá del primer incremento de distancia. Esta aptitud sustituye a la Carga del adalid.

Puntería del cazador(Ex) Ver la ficha de Puntería del cazador

[PZO1118]

A 4° nivel, el cazador de trofeos obtiene una comprensión específica de las debilidades y vulnerabilidades de sus enemigos predilectos, y su cuidadoso estudio de estos enemigos revela el mejor modo de herirles. Cuando el cazador de trofeos lleva a cabo un ataque de arma de fuego contra un enemigo predilecto, puede atacar contra la CA de toque en los dos primeros incrementos de alcance de su arma de fuego. Esta aptitud se apila con otros efectos que aumentan los incrementos de alcance para atacar a la CA de toque, añadiendo un incremento de alcance al efecto. Esta aptitud sustituye a Vínculo del cazador.

Puntería exasperante(Ex) Ver la ficha de Puntería exasperante

[PZO1118]

A 11° nivel, cuando un adalid señuelo confirma un impacto crítico con un ataque a distancia realizado con su ataque base más alto contra el objetivo del Desafío lejano, el objetivo se enfurece durante 1 asalto. Mientras está enfurecido debe pasar su turno acercándose al adalid, llevando a cabo sólo acciones de movimiento, correr o cargar (a elección de la criatura desafiada). Éste es un efecto enajenador. Esta aptitud sustituye a Carga poderosa.

Puntería mayor(Ex) Ver la ficha de Puntería mayor

[PZO1115]

A 11° nivel, cuando un ballestero ataca con una ballesta como acción preparada, puede añadir su bonificador por Destreza (mínimo 1) a su tirada de daño. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Puntería mejorada(Ex) Ver la ficha de Puntería mejorada

[PZO1115]

A 7° nivel, cuando un ballestero ataca con una ballesta como acción preparada, a su objetivo se le niega su bonificador por Destreza a su CA. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 2.

Puntería precisa Ver la ficha de Puntería precisa

[PZO1115]

A 15° nivel, un ballestero obtiene Puntería precisa como dote adicional. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.

Puntería suprema(Ex) Ver la ficha de Puntería suprema

[PZO1118]

A 20° nivel, el adalid señuelo obtiene el bonificador por Puntería cuidadosa y el efecto de Puntería exasperante en todos los ataques a distancia. Esta aptitud sustituye a Carga suprema.

Punto de apoyo(Sb) Ver la ficha de Punto de apoyo

[PZO1117]

Como acción estándar, puedes hacer que a una superficie de piedra adyacente de hasta 10 x 10 pies (3 x 3 m) le aparezcan pliegues y grietas. Un punto de apoyo creado en una superficie horizontal se considera terreno difícil, y las criaturas Medianas o más pequeñas que están en el área o se mueven a través de ella sufren un penalizador -2 a las pruebas de Acrobacias y a la DMC debido a falta de estabilidad. Un punto de apoyo creado en una superficie vertical proporciona un bonificador +10 a las pruebas de Trepar para escalarla. La piedra permanece alterada durante 1 hora. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Puntos de construcción Ver la ficha de Puntos de construcción

[PZO1112]

Los objetos animados poseen cierto número de Puntos de Construcción (PC) que se usan para adquirir aptitudes y defensas además de las de base. Un objeto animado Mediano tiene 2 PC; los objetos de otros tamaños poseen un total de PC indicado en esta tabla. Si un objeto animado gasta más PC de los que le permite su tamaño, su VD se incrementa en 1 (mínimo +1) por cada 2 PC adicionales.

  • Agarrón (Ex, 1 PC): obtiene el ataque especial Agarrón con sus Golpetazos.
  • Ataque adicional (Ex, 1 PC): obtiene un ataque de Golpetazo adicional.
  • Constreñir (Ex, 1 PC): obtiene Constreñir con sus ataques de Golpetazo (el objeto debe tener Agarrón antes de poder escoger esta aptitud).
  • Más rápido (Ex, 1 PC): una de las formas de movimiento del objeto se incrementa en 10 pies (3 m).
  • Metálico (Ex, 2 PC): el objeto está hecho de metal común. Su dureza se incrementa a 10 y obtiene un incremento +2 a su bonificador por armadura natural. Los objetos de mithril cuestan 4 PC y obtienen dureza 15 más un incremento +4 a la armadura natural. Los objetos de adamantita cuestan 6 PC, obtienen dureza 20 y un incremento +6 a la armadura natural.
  • Movimiento adicional (Ex, 1 PC): obtiene una nueva forma de movimiento (excavar, Nadar, Trepar o Volar [torpe]) a una velocidad igual a su velocidad base.
  • Pétreo (Ex, 1 PC): el objeto está hecho de piedra o cristal. Su dureza se incrementa a 8, y obtiene un incremento +1 a su bonificador por armadura natural.
  • Pisotear (Ex, 2 PC): el objeto obtiene el ataque especial Pisotear.

Puntos de dolor(Ex) Ver la ficha de Puntos de dolor

[PZO1118]

A 3° nivel, el conocimiento avanzado en anatomía del artista marcial le concede un bonificador +1 a las tiradas de confirmación de críticos e incrementa la CD de su puño aturdidor y su palma temblorosa en 1. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.

Puntos de presión*(Sb) Ver la ficha de Puntos de presión*

[PZO1118]

Con este truco, el ninja puede golpear los puntos de presión vitales del contrincante, causando debílidad y un dolor intenso. Siempre que el ninja inflige daño de ataque furtivo, también inflige 1 punto de daño a la Fuerza o a la Destreza, lo que él decide. A diferencia del daño normal a las características, este daño se puede curar con una prueba de Curar CD 15. Cada prueba superada cura 1 punto de daño causado por este truco. El ninja que tiene este truco obtiene un bonificador +10 introspectivo a esta prueba de Curar.

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