Especiales


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Propósito divino(Sb) Ver la ficha de Propósito divino

[PZO1118]

A 4° nivel, el favor de un dios o una institución religiosa concede una bendición especial a un pícaro santificado, disminuyendo algunas de sus debilidades. Obtiene un bonificador +1 sagrado a las salvaciones de Fortaleza y Voluntad. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Propulsión(Ex) Ver la ficha de Propulsión

[PZO1112]

Un calamar puede propulsarse en línea recta como acción de asalto completo. No provoca ataques de oportunidad al hacerlo.

Propulsión(Ex) Ver la ficha de Propulsión

[PZO1112]

Un kraken puede propulsarse hacia atrás como acción de asalto completo a una velocidad de 280 pies (84 m). Debe moverse en línea recta, pero no genera ataques de oportunidad al propulsarse.

Propulsión(Ex) Ver la ficha de Propulsión

[PZO1112]

Un pulpo puede propulsarse hacia atrás una vez por asalto como acción de asalto completo a una velocidad de 200 pies (60 m). Debe moverse en línea recta, pero no genera ataques de oportunidad al hacerlo.

Propulsión(Ex) Ver la ficha de Propulsión

[PZO1117]

El pulpo puede propulsarse 60 pies (18 m) en línea recta como acción de asalto completo. Esto no provoca ataques de oportunidad.

Protección Ver la ficha de Protección

[PZO1115]

El inquisidor está rodeado de un aura protectora, concediéndole un bonificador +1 sagrado a la CA. Este bonificador se incrementa en +1. por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, este bonificador se dobla contra las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar impactos críticos contra el inquisidor.

Protección alquímica(Sb) Ver la ficha de Protección alquímica

[PZO1117]

El conocimiento alquímico que proporciona este libro te protege de venenos y objetos alquímicos. Gasta el efecto de esta ventaja como acción inmediata cuando tengas que llevar a cabo una tirada de salvación contra veneno o un objeto alquímico, pero antes de tirar. Obtienes un bonificador +4 a dicha tirada de salvación.

Proteger al manso(Ex) Ver la ficha de Proteger al manso

[PZO1115]

A 15° nivel, el adalid puede moverse para interceptar enemigos. Como una acción inmediata, puede moverse hasta su velocidad (o la velocidad de su montura, si esta montado) y realizar un único ataque cuerpo a cuerpo. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal. El adalid debe finalizar su movimiento adyacente a un enemigo. En su siguiente turno, el adalid esta grogui y no puede emplear esta aptitud otra vez durante 1 asalto.

Protoplasma(St) Ver la ficha de Protoplasma

[PZO1115]

A 1° nivel, puedes crear una bola de protoplasma entrópico y lanzarla contra objetivos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos. Este protoplasma actúa como una bolsa de maraña que también inflige 1 pg de daño por ácido cada asalto que la criatura está enmarañada. El protoplasma se disuelve en 1d3 asaltos. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Provocación fanfarrona(Ex) Ver la ficha de Provocación fanfarrona

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro puede incitar a una criatura a que le ataque llevando a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizarle. Si la prueba tiene éxito, el objetivo también se queda estremecido mientras el bárbaro está a la vista y en furia o hasta que lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra el bárbaro. Éste obtiene un bonificador +2 por circunstancia a esta prueba por cada bebida alcohólica que ha consumido durante su furia. Este es un efecto enajenador dependiente del idioma y depende de componentes auditivos. El bárbaro debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Proyectar emociones(Sb) Ver la ficha de Proyectar emociones

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) de influencia emocional, bien de protección o bien de acogida, durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Si eliges proteger, tanto tú como tus aliados que se encuentran en el aura obtenéis un bonificador +4 por moral a las salvaciones contra los conjuros y los efectos enajenadores, y cualquier efecto de miedo que te afecte a ti o a tus aliados es reducido en un paso (estremecido no surte efecto, asustado se convierte en estremecido y despavorido se convierte en asustado). Si eliges potenciar la influencia emocional, los enemigos que están en el aura sufren un penalizador -2 a las salvaciones contra los conjuros y los efectos enajenadores.

Proyectil de fuerza(St) Ver la ficha de Proyectil de fuerza

[PZO1110]

Como acción estándar puedes lanzar un proyectil de fuerza que automáticamente impacta en un enemigo, como Proyectil mágico. El proyectil de fuerza inflige 1d4 puntos de daño más el daño de tu poder de evocación Conjuros intensos. Éste es un efecto de fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Proyectil de hielo(Sb) Ver la ficha de Proyectil de hielo

[PZO1129]

El arcanista puede desatar un proyectil de congelación gastando 1 punto de su Reservorio arcano y realizando un ataque de toque a distancia contra cualquier objetivo en un radio de 30 pies. Si el ataque impacta, inflige 1d6 puntos de daño por frío + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales de daño por frío por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19). Además, el objetivo se Grogui durante 1 asalto. Puede intentar una tirada de salvación de Fortaleza para negar el estado grogui.

Proyectil explosivo Ver la ficha de Proyectil explosivo

[PZO1118]

Con una acción estándar, el alquimista puede infundir una flecha, virote de ballesta o bala de arma de fuego a una mano con el poder de su bomba, cargar la munición y disparar el arma a distancia. Debe ser competente con el arma para poder llevar a cabo esta acción. Cuando la munición infundida golpea a su objetivo, inflige daño normalmente y detona como si el alquimista hubiera lanzado la bomba al objetivo. Si el proyectil explosivo falla, no detona. El alquimista debe ser de al menos 4° nivel para elegir este descubrimiento.

Proyectil ígneo(St) Ver la ficha de Proyectil ígneo

[PZO1110]

Como acción estándar, puedes lanzar un proyectil de fuego divino desde tu mano extendida, con el que puedes tomar como objetivo a un único enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos de ti con un ataque de toque a distancia, que inflige (si aciertas) 1d6 puntos de daño por fuego +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Púas(Ex) Ver la ficha de Púas

[PZO1112]

Como acción estándar, la tarasca puede liberar desde su cuerpo una descarga de seis púas como lanzas con un movimiento de su cabeza o un latigazo de su cola. Lleva a cabo una tirada de ataque por cada púa (todos los objetivos deben estar en un radio de 30 pies [9 m] unos de otros). Las púas tienen un incremento de alcance de 120 pies (36 m).

Puente de luz de luna(Sb) Ver la ficha de Puente de luz de luna

[PZO1115]

Convocas un puente de trémula luz lunar. El tramo de 10 pies (3 m) de anchura toca el suelo en un punto adyacente a tu posición, a partir del cual puede extenderse en cualquier dirección 10 pies (3 m) por nivel de oráculo. El camino persiste hasta que has cruzado sobre el puente o durante 24 horas, lo que sea más corto. Puedes convocar un puente de luz de luna tantas veces al día como tu bonificador por Carisma. Si el puente fuese atacado, trátalo como un Muro de fuerza.

Puerta dimensional(St) Ver la ficha de Puerta dimensional

[PZO1117]

El eidolón aprende a lanzar Puerta dimensional como aptitud sortílega una vez al día. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 14. El convocador debe ser al menos de 13° nivel para seleccionar esta evolución.

Pulmón acuático(Sb) Ver la ficha de Pulmón acuático

[PZO1117]

Un objetivo que respira aire obtiene la capacidad de respirar bajo el agua, o un objetivo capaz de respirar bajo el agua obtiene la capacidad de respirar aire. Esto dura 1 minuto. Si el brujo utiliza este maleficio sobre sí mismo, puede mantenerlo mientras duerme, lo que le permite dormir bajo el agua sin peligro.

Puñalada aturdidora(Ex) Ver la ficha de Puñalada aturdidora

[PZO1129]

A 19° nivel, cuando un espadachín golpea a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, puede gastar 2 puntos de Garbo para Aturdir a la criatura durante 1 asalto. La criatura debe superar una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad del nivel del espadachín + el modificador de Destreza del espadachín) o quedar aturdido durante 1 asalto. Las criaturas que son inmunes a los impactos críticos también lo son a este efecto.

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