Especiales


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Piel de hierro(Sb) Ver la ficha de Piel de hierro

[PZO1117]

Obtienes un bonificador +2 a tu Clase de armadura durante 10 minutos; este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de lanzador (máximo +6 a 20° nivel). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Inteligencia.

Piel de serpiente(Ex) Ver la ficha de Piel de serpiente

[PZO1115]

A 9° nivel obtienes un bonificador +1 a la armadura natural, un bonificador +2 racial a las salvaciones contra veneno y un bonificador +2 a las pruebas de Escapismo. A 13° y 17° nivel, estos bonificadores se incrementan en +1.

Piel férrea(Sb) Ver la ficha de Piel férrea

[PZO1115]

Una vez al día, tu piel se endurece y adquiere el aspecto del hierro, lo que te concede RD 10/adamantina. Esto funciona como Piel pétrea, usando tu nivel de oráculo como nivel de lanzador. A 15° nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Piel férrea(Sb) Ver la ficha de Piel férrea

[PZO1117]

Una vez al día, tu piel se endurece y adquiere el aspecto del hierro, lo que te concede RD 10/adamantina. Esto funciona como Piel pétrea, utilizando tu nivel de oráculo como nivel de lanzador, con la excepción de que sólo te afecta a ti. A 15° nivel, puedes utilizar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Piel fundida(Ex) Ver la ficha de Piel fundida

[PZO1115]

Obtienes Resiste 5 fuego. Esta resistencia se incrementa a 10 a 5° nivel y a 20 a 11° nivel. A 17° nivel obtienes inmunidad al fuego.

Piel gélida(Ex) Ver la ficha de Piel gélida

[PZO1115]

Obtienes Resiste 5 frío. Esta resistencia se incrementa a 10 a 5° nivel y a 20 a 11° nivel. A 17° nivel obtienes inmunidad al frío.

Piel rompeacero(Sb) Ver la ficha de Piel rompeacero

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes endurecer tu carne de forma que las armas que te golpean son dañadas o destruidas. Siempre que un arma cuerpo a cuerpo o a distancia te golpea, el arma sufre una cantidad de daño igual a tu nivel de oráculo. Esta aptitud no impide que el arma te dañe a ti a menos que el daño la destruya. Puedes usar esta aptitud una vez al día, pero la duración es de 1 minuto/nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. A 15° nivel, el daño de esta aptitud ignora hasta 10 puntos de dureza.

Piernas de marinero(Ex) Ver la ficha de Piernas de marinero

[PZO1115]

A 2° nivel, un cantor marino obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra efectos de agua y de aire y contra los efectos que ocasionaría que el cantor marino resbalase, tropezase o de alguna manera quedase tumbado en el suelo. Obtiene un bonificador +2 a la DMC contra arrollar, derribo y presa. Esta aptitud sustituye a Bien versado.

Piernas de marinero(Ex) Ver la ficha de Piernas de marinero

[PZO1118]

A 1° nivel, el pirata es un experto en moverse por barcos, botes y naves similares. Obtiene la dote Piernas de marinero como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Piernas largas(Ex) Ver la ficha de Piernas largas

[PZO1110]

Al 3° nivel tu alcance se incrementa en 5 pies (1,5 m) cada vez que llevas a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no incrementa tu área de amenaza. A nivel 11, este bonificador a tu alcance se incrementa a 10 pies (3 m), y a nivel 17 se incrementa a 15 pies (4,5 m).

Pies ágiles(Sb) Ver la ficha de Pies ágiles

[PZO1110]

Como acción gratuita, obtienes movilidad incrementada durante 1 asalto. Durante el siguiente asalto ignoras todo terreno difícil, y no sufres penalizador alguno por moverte a través del mismo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Pies ligeros(Ex) Ver la ficha de Pies ligeros

[PZO1110]

El bárbaro obtiene una mejora de 5 pies (1,5 m) a su velocidad, incremento que siempre está activo mientras el bárbaro está en furia. El bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta 3 veces, y sus efectos se apilan.

Pies ligeros(Sb) Ver la ficha de Pies ligeros

[PZO1118]

Mientras lleva a cabo un Baile marcial, el bailarín derviche obtiene un bonificador +10 por mejora a su velocidad terrestre. Este bonificador se incrementa en 5 pies (1.5 m) por cada cuatro niveles de bardo obtenidos tras el 1°, hasta un máximo de +30 pies (9 m) a 19° nivel. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo y Maestro del saber.

Pies ligeros(Ex) Ver la ficha de Pies ligeros

[PZO1115]

A 3° nivel, un druida de las cuevas no puede ser detectado mediante el Sentido de la vibración. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Pinzas(Ex) Ver la ficha de Pinzas

[PZO1115]

Al eidolón le crecen grandes pinzas al final de un par de sus extremidades, concediéndole dos ataques de Pinza. Estos son ataques secundarios. Las pinzas causan 1d6 pg de daño (1d8 si son Grandes, 2d6 si son Enormes). Los eidolones con la evolución "agarrón" vinculada a las pinzas obtienen un bonificador +2 a las pruebas de maniobras de combate para llevara cabo presas. El eidolón debe tener la evolución "extremidades (brazos)" para seleccionar esta evolución. Como alternativa, el eidolón puede reemplazar las garras de su forma base por las pinzas (esto sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones "extremidades".

Pisada sin rastro Ver la ficha de Pisada sin rastro

[PZO1110]

Al 3° nivel, un druida no deja rastro alguno en entornos naturales y no puede ser rastreado, pero puede decidir dejar rastro si así lo desea.

Pisada sin rastro(Ex) Ver la ficha de Pisada sin rastro

[PZO1112]

Un dragón verde adulto o mayor no deja rastro en entornos naturales y no puede ser rastreado. Un dragón verde puede elegir dejar rastro, si así lo desea.

Pisotear(Ex) Ver la ficha de Pisotear

[PZO1115]

El eidolón obtiene la capacidad de aplastar a sus enemigos bajos sus pies, obteniendo la aptitud de pisotear. Como acción de asalto completo, puede arrollar a cualquier criatura al menos de un tamaño inferior al suyo. Esto funciona como la maniobra de combate arrollar, pero el eidolón no necesita llevar a cabo una prueba, simplemente debe moverse sobre los oponentes que tiene en su camino. Las criaturas sufren 1d6 pg de daño (1d8 si el eidolón es Grande, 2d6 si es Enorme), más vez y media el modificador por Fuerza del eidolón. Los objetivos de la aptitud de pisotear pueden llevar a cabo ataques de oportunidad con un penalizador -4. Si un objetivo renuncia al ataque de oportunidad, puede llevar a cabo una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Fuerza. Un eidolón que pisotea sólo puede causar este daño a cada criatura una vez por asalto. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con las formas base bípedo y cuadrúpedo.

Pisotear(Ex) Ver la ficha de Pisotear

[PZO1112]

Como acción de asalto completo, la criatura puede intentar arrollar a cualquier criatura que sea al menos de una categoría de tamaño más pequeña que ella. Esto funciona igual que la maniobra de combate arrollar, pero la criatura no necesita llevar a cabo ninguna prueba, sólo tiene que moverse sobre los oponentes que haya en su camino. Los objetivos pisoteados sufren una cantidad de daño igual al daño de golpetazo de la criatura + 1,5 veces su modificador por Fuerza, aunque previamente pueden llevar a cabo un ataque de oportunidad con un penalizador -4. Si renuncian a él, pueden intentar evitar ser pisoteados por la criatura, y tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad del daño. La CD de la salvación contra este ataque es 10 + ½ de los DG de la criatura + el modificador por Fue de la criatura (la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura que pisotea sólo puede causar daño una vez por asalto a cada objetivo, independientemente de cuantas veces pase por encima de él con su movimiento.

Pisotón feroz(Ex) Ver la ficha de Pisotón feroz

[PZO1115]

Mientras está en furia y cabalgando, la montura del bárbaro obtiene el ataque especial Pisotear. Este ataque inflige 1d8 pg de daño si la montura es Mediana, 2d6 si es Grande o 2d8 si es Enorme, más vez y media el modificador por Fuerza de la montura. Tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ del nivel de bárbaro + el modificador por Fuerza de la montura) reduce el daño a la mitad. Las criaturas que se encuentran en el camino de la montura o en las casillas amenazadas por las que pasa pueden llevar a cabo ataques de oportunidad contra el bárbaro o contra la montura, pero no contra ambos. Un bárbaro debe tener el poder de furia montura feroz y debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

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