Especiales


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Ojos embrujados(Ex) Ver la ficha de Ojos embrujados

[PZO1117]

A 2° nivel, un bardo fúnebre obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra miedo, consunción de energía, efectos de muerte y efectos nigrománticos. Esta aptitud sustituye a Bien versado.

Ojos mejorados de Rul Thaven(Sb) Ver la ficha de Ojos mejorados de Rul Thaven

[PZO1117]

Esta ventaja mejorada te permite ver criaturas invisibles. Puedes activar el efecto de esta ventaja como acción rápida y obtener los efectos de Ver lo invisible durante un máximo de 10 asaltos, que no tienen por qué ser consecutivos pero requieren invertir una acción gratuita cada vez que se activa el efecto de la ventaja. El efecto de la ventaja sólo se gasta cuando se han utilizado los 10 asaltos de Ver lo invisible, o la próxima vez que preparas conjuros de Mago.

Ojos resplandecientes(Sb) Ver la ficha de Ojos resplandecientes

[PZO1117]

Al lanzar un conjuro de Ilusión, tu visión se expande. Gasta el efecto de esta ventaja como acción gratuita al lanzar un conjuro de ilusión. Obtienes Visión en la oscuridad 60 pies (18 m) y un bonificador +4 a las tiradas de salvación para deshacer ilusiones, con una duración de 1 minuto para ambos beneficios.

Ola(Sb) Ver la ficha de Ola

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes crear una ola de agua que comienza donde te encuentras y que se aleja de ti 30 pies (9 m) por asalto en una dirección de tu elección. Las criaturas golpeadas por la ola podrían ser derribadas y empujadas. Lleva a cabo una prueba de nivel de lanzador contra la DMC de cada criatura golpeada. Si tienes éxito, la criatura cae al suelo y, si tu prueba excede la DMC de la criatura en 5 o más, es arrastrada por la ola durante su movimiento de este asalto. Obtienes un bonificador +5 a esta prueba si la criatura comparte su espacio con la ola al comienzo de tu turno (cuando la ola se mueve). Las criaturas arrastradas de esta manera pueden salir de la ola en su turno si tienen éxito en una prueba de Fuerza (CD 10 + ½ de tu nivel de lanzador + tu modificador por Inteligencia), pero no pueden respirar mientras comparten el espacio con la ola. La ola tiene hasta 20 pies (6 m) de altura y hasta 5 pies (1.5 m) de longitud por cada nivel de mago que tienes. Los fuegos no mágicos afectados por la ola son extinguidos automáticamente, pero los efectos de fuego mágico no resultan afectados. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como la mitad de tu nivel de mago.

Olas rompientes(Sb) Ver la ficha de Olas rompientes

[PZO1129]

La fuerza de los conjuros de agua de un chamán de las olas puede derribar incluso al enemigo más poderoso. Cuando el chamán lanza un conjuro con el descriptor de agua, lo hace con 1 nivel de lanzador más alto. Si ese conjuro inflige daño, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o quedar Tumbado. A 8° nivel, el chamán lanza conjuros de agua a 2 niveles de lanzador más alto. A 16° nivel, su aptitud para tumbar criaturas se extiende a cualquier conjuro que inflija daño.

Oleada de conductos(Sb) Ver la ficha de Oleada de conductos

[PZO1132]

A 1° nivel, un guardián de la línea ley es experto en canalizar la energía de las líneas ley para mejorar sus propios conjuros. Como acción rápida, puede aumentar su nivel de lanzador efectivo para el próximo conjuro que lance en ese asalto en 1d4-1 niveles. Después de realizar una oleada de conductos, el guardián de la línea ley debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD = 10 + nivel de conjuro lanzado + número de niveles de lanzador adicionales otorgados) o quedarse grogui durante un número de minutos igual al nivel del conjuro lanzado. A 8° nivel, el aumento de nivel de lanzador se convierte en 1d4. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Esta aptitud sustituye Familiar y los maleficios obtenidos en los niveles 1 y 8.

Oleada de fuerza(Ex) Ver la ficha de Oleada de fuerza

[PZO1110]

El bárbaro suma su nivel de bárbaro a una prueba de Fuerza, a una prueba de maniobra de combate, o a su defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta una maniobra contra él. Este poder se utiliza como una acción inmediata, y sólo se puede emplear una vez por furia.

Oleada de fuerza(St) Ver la ficha de Oleada de fuerza

[PZO1110]

Como acción estándar, puedes tocar a una criatura para concederle una gran fuerza. Durante 1 asalto, el objetivo obtiene un bonificador por mejora igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1) a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, pruebas de maniobras de combate basadas en la Fuerza, pruebas de habilidades basadas en la Fuerza, y pruebas de Fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Oleaje(Sb) Ver la ficha de Oleaje

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes hacer que aparezca una poderosa ola que empuja o tira a una única criatura. Lleva a cabo una prueba de maniobras de combate contra el objetivo, usando tu nivel de Clérigo + tu modificador por Sabiduría como tu BMC. Si tienes éxito, podrás tirar de la criatura o empujarla como si usaras una maniobra de combate de arrastre o de embestida. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Olfatear conjuro Ver la ficha de Olfatear conjuro

[PZO1118]

A 6° nivel, el cazador de brujas aprende a notar firmas únicas de los conjuros, y puede seguir el rastro de un lanzamiento o efecto de conjuro hasta su fuente. Una vez al día, cuando el cazador de brujas entra en contacto con un efecto de conjuro (o está expuesto a él) o un objeto mágico, puede usar una acción de asalto completo para examinar el efecto de conjuro u objeto mágico, y entonces actúa como el receptor del conjuro localizar criatura. Puede hacer esto incluso si el efecto de conjuro es instantáneo, pero debe empezar a examinarlo antes de que pase más de 1 asalto tras experimentar el efecto del conjuro. En vez de localizar a una criatura conocida, el cazador de brujas localiza al lanzador del conjuro o usuario del objeto mágico que ha examinado. Hacer esto no le permite obtener ninguna información sobre el lanzador de conjuro aparte de su localización. Esta aptitud sustituye a Rastrear.

Olfatear metales(Ex) Ver la ficha de Olfatear metales

[PZO1112]

Esta aptitud funciona como la de Olfato, excepto que el alcance es de 90 pies (27 m) y que el monstruo oxidante sólo puede usarlo para sentir objetos metálicos (incluyendo las criaturas que lleven puestos o porten objetos metálicos).

Olfato(Ex) Ver la ficha de Olfato

[PZO1110]

El bárbaro obtiene la aptitud de olfatear mientras está en furia, y puede utilizarla para localizar a enemigos invisibles (consulta Olfato).

Olfato(Ex) Ver la ficha de Olfato

[PZO1115]

El sentido del Olfato del eidolón se vuelve muy agudo. El eidolón obtiene la cualidad especial "Olfato", lo que le permite detectar a los oponentes que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos por medio del sentido del Olfato. Si el oponente está en contra del viento, el alcance se incrementa a 60 pies (18 m) y si está a favor del viento desciende a 15 pies (4,5 m). Los olores fuertes pueden ser detectados al doble de la distancia normal. El Olfato no permite al eidolón localizar con precisión a la criatura, sólo permite detectar su presencia. Puede detectar la dirección con una acción de movimiento. El eidolón puede precisar la localización de la criatura si ésta se encuentra a 5 pies (1.5 m). El eidolón puede usar el Olfato para rastrear criaturas.

Olfato(Ex) Ver la ficha de Olfato

[PZO1112]

Esta cualidad especial permite a una criatura detectar a los enemigos que se aproximan, oler a los enemigos escondidos, y rastrear mediante el sentido del olfato, además de poder identificar olores familiares al igual que los humanos lo hacen con las imágenes.

La criatura puede detectar oponentes en un radio de 30 pies (9 m) mediante el sentido del olfato. Si el oponente está en contra del viento, el alcance se incrementa a 60 pies (18 m), pero si está a favor, se reduce a 15 pies (4,5 m). Los olores fuertes, como el humo o la basura en putrefacción, pueden detectarse al doble de la distancia indicada. Los olores abrumadores, como el almizcle de la mofeta o el hedor del troglodita, pueden ser detectados al triple del alcance normal.

Cuando una criatura detecta un olor, no se revela la ubicación exacta de la fuente (sólo su presencia en algún lugar dentro del alcance). La criatura puede llevar a cabo una acción de movimiento para advertir la dirección del olor. Cuando la criatura se encuentra a 5 pies (1.5 m) de la fuente, es capaz de precisar su localización.

Una criatura que posee esta aptitud puede seguir rastros mediante el olfato llevando a cabo una prueba de Sabiduría (o Supervivencia). La CD típica de un rastro fresco es 10 (sin importar el tipo de superficie que contenga el olor). Esta CD se incrementa o reduce en función de lo fuerte que sea el olor de la presa, el número de criaturas y la antigüedad del rastro. Por cada hora que se enfríe el rastro, la CD se incrementará en 2. Esta aptitud sigue por lo demás las reglas de la habilidad Supervivencia. Las criaturas que rastrean mediante el olfato ignoran los efectos del estado de la superficie y la mala visibilidad.

Olfato(Ex) Ver la ficha de Olfato

[PZO1115]

El químico maestro obtiene la aptitud de Olfato en su forma mutagénica.

Olfato agudo(Ex) Ver la ficha de Olfato agudo

[PZO1117]

El sentido del Olfato del eidolón se vuelve aún más preciso. El eidolón puede detectar a otras criaturas mediante el Olfato en un radio de 180 pies (54 m) bajo el agua y puede detectar sangre en el agua a un máximo de una milla (1,6 km) de alcance. El eidolón debe tener las evoluciones Branquias y Olfato para adquirir esta evolución.

Olfato agudo(Ex) Ver la ficha de Olfato agudo

[PZO1112]

Un tiburón puede advertir a las criaturas mediante el Olfato en un radio de 180 pies (54 m) bajo el agua y puede detectar la sangre en el agua hasta a una milla (1,6 km) de distancia.

Olfato para los niños(Ex) Ver la ficha de Olfato para los niños

[PZO1117]

El brujo obtiene la aptitud Olfato, pero sólo en lo que respecta a niños o niñas humanoides y animales inmaduros. Así pues, podría descubrir mediante el Olfato el escondite de un niño o una madriguera de lobeznos, pero no a los padres del niño ni a la loba madre de la camada.

Olfato primigenio(Ex) Ver la ficha de Olfato primigenio

[PZO1118]

Usando su poder de furia Olfato, el Bárbaro añade la mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Supervivencia para rastrear por el olfato y a las pruebas de Percepción para localizar a las criaturas que no puede ver. Si localiza a una criatura que tiene ocultación total, la trata como si tuviera sólo ocultación. El bárbaro debe tener el poder de furia Olfato y ser de al menos 8° nivel antes de elegir este poder de furia.

Oportunista(Ex) Ver la ficha de Oportunista

[PZO1110]

Una vez por asalto, el pícaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de ser impactado, sufriendo daño cuerpo a cuerpo, por otro personaje. Éste ataque cuenta con un ataque de oportunidad para este asalto. Ni siquiera un pícaro con la dote Reflejos de combate puede utilizar la aptitud oportunista más de una vez por asalto.

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