Especiales


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Mutágeno persistente(Sb) Ver la ficha de Mutágeno persistente

[PZO1115]

A 14° nivel, los efectos de un mutágeno duran 1 hora por nivel.

Mutágeno prolongado(Ex) Ver la ficha de Mutágeno prolongado

[PZO1115]

La duración de los mutágenos del químico maestro se duplica.

Mutágeno verdadero Ver la ficha de Mutágeno verdadero

[PZO1115]

Ahora, el mutágeno del alquimista le concede un bonificador +8 por armadura natural y un bonificador +8 alquímico a la Fuerza, a la Destreza y a la Constitución. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, a su Sabiduría y a su Carisma mientras el mutágeno persiste (consulta Mutágeno). Un alquimista debe tener el descubrimiento Gran mutágeno para poder seleccionar este descubrimiento.

Mutar(Sb) Ver la ficha de Mutar

[PZO1115]

A 1° nivel, como resultado de la exposición prolongada a sus mutágenos, el químico maestro puede adoptar una forma mutagénica dos veces al día sin beber ningún mutágeno. En esta forma obtiene todos los bonificadores y penalizadores de su mutágeno, y sus niveles de alquimista y de químico maestro se apilan para determinar su nivel de alquimista efectivo para la duración de esta forma. Usar un mutágeno también obliga al químico a adoptar esta forma. Tomar un mutágeno o usar otra vez la aptitud de mutar estando en su forma mutagénica funciona con normalidad (los modificadores del nuevo mutágeno sustituyen a los actuales y la duración más larga tiene preferencia). El químico permanece en su forma mutagénica hasta que la duración termina, su magia se ve interrumpida (como por un Campo antimagia) o gasta otro uso de su aptitud de mutar.

Un químico maestro puede verse obligado a adoptar su forma mutagénica contra su voluntad debido al estrés o al daño. Siempre que el personaje esté en su forma normal y tenga usos diarios de la aptitud de mutar disponibles, podrá verse obligado a cambiar tras sufrir un impacto crítico o fallar una salvación de Fortaleza. En esas situaciones el químico debe superar una salvación de Voluntad CD 25; si falla, en su siguiente turno usa una acción estándar para cambiar a su forma mutagénica (lo que cuenta como un uso de la aptitud mutar).

A 5° nivel, el químico maestro puede adoptar su forma mutagénica 3 veces al día; esto aumenta a 4 veces a 8° nivel y a 5 veces al día a nivel 10.

Mutar eidolón(Sb) Ver la ficha de Mutar eidolón

[PZO1117]

A 6° nivel, un evolucionista puede cambiar las evoluciones de su eidolón como si hubiera subido de nivel. Para mutar su eidolón, el evolucionista debe llevar a cabo un ritual arcano que requiere 24 horas de concentración ininterrumpida y cuesta 200 po por nivel de convocador en concepto de componentes materiales. Esta aptitud sustituye a Llamada del creador.

Nacido de la estrella(Ex) Ver la ficha de Nacido de la estrella

[PZO1115]

A 20° nivel obtienes inmunidad al frío y a la ceguera, y puedes ver perfectamente en la oscuridad natural o mágica. Además obtienes curación rápida 1 cuando te encuentras al aire libre y de noche.

Nadador bestial(Ex) Ver la ficha de Nadador bestial

[PZO1118]

Mientras está en furia, el Bárbaro obtiene una velocidad natural de nado igual a su velocidad terrestre normal. El bárbaro debe tener el poder de furia Nadador furioso y ser al menos de 6° nivel para elegir este poder de furia.

Nadador furioso(Ex) Ver la ficha de Nadador furioso

[PZO1110]

Cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador por mejora a todas las pruebas de Nadar.

Nadador natural(Ex) Ver la ficha de Nadador natural

[PZO1115]

A 3° nivel, un druida acuático obtiene una velocidad de nadar igual a la mitad de su velocidad terrestre. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Nadar(Ex) Ver la ficha de Nadar

[PZO1115]

El eidolón desarrolla manos y pies palmeados o unas poderosas aletas, lo que le concede una velocidad de nadar igual a su velocidad base. Esta evolución no concede al eidolón la capacidad de respirar bajo el agua. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, incrementando cada vez la velocidad de nadar en 20 pies (6 m).

Nana(St) Ver la ficha de Nana

[PZO1115]

A 1° nivel, puedes usar Nana como aptitud sortílega tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra los efectos de sueño se incrementa a -4.

Natación rápida(Ex) Ver la ficha de Natación rápida

[PZO1115]

El explorador puede nadar a su velocidad completa como acción de movimiento sin penalizadores.

Nativo del ártico(Ex) Ver la ficha de Nativo del ártico

[PZO1115]

A 2° nivel, un druida ártico obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (Geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno frío o helado, y no puede ser rastreado en dicho terreno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Nativo del desierto(Ex) Ver la ficha de Nativo del desierto

[PZO1115]

A 2° nivel, un druida del desierto obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (Geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno desértico, y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Naturaleza fluida(Ex) Ver la ficha de Naturaleza fluida

[PZO1115]

Obtienes un bonificador +4 a tu DMC contra los intentos de arrastre, derribar, embestir, presa y reposicionamiento. Una criatura que intenta confirmar un impacto crítico contra ti sufre un penalizador -4 a su tirada de confirmación. A 5° nivel obtienes Esquiva como dote adicional. No necesitas cumplir el prerrequisito para obtener esta dote.

Naturalista(Sb) Ver la ficha de Naturalista

[PZO1115]

Un archivista que ha identificado una criatura mediante una prueba de Saber apropiada para su tipo puede usar la interpretación para compartir estrategias con los aliados y así derrotarla en combate. El archivista y cualquier aliado que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos obtienen un bonificador +1 introspectivo a la CA y a las tiradas de ataque y a las tiradas de salvación contra las aptitudes excepcionales, sobrenaturales y sortílegas usadas por criaturas de ese tipo de monstruo específico (por ejemplo, gigantes de la escarcha, no todos los gigantes ni todos los humanoides). Este bonificador se incrementa en +1 a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. Esta es una aptitud dependiente del idioma que requiere componentes visuales y auditivos. Esta aptitud sustituye a Inspirar valor.

Náusea(Ex) Ver la ficha de Náusea

[PZO1112]

Los vapores nocivos y los fluidos fétidos que constantemente rezuman del cuerpo de un hezrou son particularmente nefastos para las criaturas que apresa. Cada asalto que una criatura está apresada por un hezrou, ésta debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 24 para evitar quedar mareada. Una criatura mareada de esta manera permanece en ese estado hasta que tiene éxito en una salvación de Fortaleza CD 24 o hasta un minuto después de dejar de estar apresada por el hezrou, lo que ocurra antes. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Nido de víboras(St) Ver la ficha de Nido de víboras

[PZO1115]

A 15° nivel, puedes convocar una gran cantidad de contorsionantes serpientes. Este poder actúa como Marabunta, pero el veneno de las plagas inflige daño a la Constitución, y cualquier criatura que no seas tú y que comparta un espacio con una plaga quedará enmarañada. Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Nimbo de fuego(Sb) Ver la ficha de Nimbo de fuego

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura a 30 pies obtenga un nimbo de fuego. Aunque esto no daña a la criatura, hace que la criatura emita luz como una antorcha, lo que evita que se beneficie de la ocultación o la invisibilidad. El objetivo también recibe un penalizador -2 en las tiradas de salvación contra conjuros o efectos que infligen daño por fuego. El nimbo de fuego dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Tanto si la salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Nimbo sacrílego(Sb) Ver la ficha de Nimbo sacrílego

[PZO1112]

3 veces/día como acción gratuita, un nalfeshni puede crear un nimbo de luz sacrílega, irradiando alrededor de su cuerpo haces nauseabundos de colores brillantes. Un asalto después, la luz se expande hasta un radio de 60 pies (18 m). Cualquier criatura que no sea un demonio dentro de esta área debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 22 para no quedar atontada durante 1d10 asaltos mientras le asaltan visiones de locura. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

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