Especiales


Mostrando 221-240 de 3.775 especiales.
por página.

Arma de aliento(Sb) Ver la ficha de Arma de aliento

[PZO1112]

Algunas criaturas pueden exhalar un cono, una línea o una nube de energía, u otros efectos mágicos. El ataque de un arma de aliento suele causar daño, y a menudo se basa en algún tipo de energía. Las armas de aliento permiten una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad (CD 10 + ½ de los DG raciales de la criatura + el modificador por Con de la criatura; la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura es inmune a su propia arma de aliento a menos que se indique lo contrario. Algunas armas de aliento permiten una salvación de Fortaleza o Voluntad en lugar de Reflejos. Cada arma de aliento también incluye notas de la frecuencia con la que puede usarse, incluso si este número está limitado a varios por día.

Arma de fuego Ver la ficha de Arma de fuego

[PZO1118]

A 1° nivel, el arma de fuego sagrada obtiene la dote Pistolero aficionado y Fabricar armas de fuego como dotes adicionales. También obtiene un arma de fuego maltrecha idéntica a la que obtiene el pistolero. Esta aptitud sustituye a Detectar el mal.

Arma de fuego arcana(Sb) Ver la ficha de Arma de fuego arcana

[PZO1118]

El pistolero arcano obtiene la dote Competencia en arma exótica (armas de fuego), y una o dos de sus armas de fuego pueden ser armas de fuego arcanas. Las armas de fuego arcanas son armas de fuego normales a una o dos manos en manos de otros, igual que fueron armas de fuego normales antes de que el pistolero arcano las imbuyera con magia. En manos del pistolero arcano, disparan tanto proyectiles (balas y perdigones) corno magia. A 1° nivel, el pistolero arcano decide si quiere tener una o dos armas de fuego arcanas en cualquier momento. Si el pistolero arcano elige tener sólo un arma de fuego arcana, los conjuros que dispara con ella y requieren una tirada de ataque tienen un multiplicador de crítico de x3.

El pistolero arcano puede lanzar cualquier conjuro de ataque de toque a distancia, cono, línea o rayo a través de su arma de fuego arcana. Cuando lanza conjuros a través del arma de fuego arcana, el bonificador por mejora del arma (si lo tiene) es un bonificador a los ataques del conjuro o a la CD de la tirada de salvación del conjuro. Este método para lanzar conjuros tiene sus peligros. Si cualquiera de las tiradas de ataque del conjuro da como resultado un 1 natural (un encasquillamiento), o se consigue un 20 natural con cualquier tirada de salvación que se haga contra el conjuro (una sobrecarga), el arma de fuego arcana pasa al estado 'rota'. Si el arma de fuego arcana ya estaba en estado 'rota', el arma de fuego estalla. Cuando el arma de fuego estalla, libera una explosión de fuerza, o si el conjuro tenía el descriptor ácido, frío, electricidad o sonido, inflige ese tipo de daño. En el caso de conjuros con varios descriptores, tira al azar entre ellos para determinar el tipo de daño que inflige la explosión. La explosión se centra en una intersección del espacio del pistolero arcano (a su elección) e inflige 1d6 puntos de daño por la energía apropiada o por fuerza por nivel del conjuro lanzado. Cualquier criatura diferente del pistolero arcano que se encuentre dentro de la explosión podrá llevar a cabo una tirada de salvación contra Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de la salvación de reflejos se calcula usando el nivel de conjuro del conjuro que se ha sacrificado.

El pistolero arcano puede imbuir sus armas de fuego arcanas al empezar cada día. Esto dura hasta que el pistolero arcano imbuye otra arma de fuego al empezar el día, incluso si un arma de fuego formalmente imbuida es destruida. Esta aptitud sustituye al Vínculo arcano.

Arma de fuego donada(Ex) Ver la ficha de Arma de fuego donada

[PZO1118]

A 1° nivel, el mosquetero recibe la donación de un arma de fuego por parte de su orden (ya sea una pistola o un mosquete). Esta arma es tanto un símbolo del deber del adalid como un foco de concentración para gran parte de su talento. No puede vender esta arma. También obtiene la dote Fabricar armas de fuego.

Empezando a 8° nivel, el mosquetero puede concentrarse cuando empuña esta arma donada. Con una acción estándar, puede concentrarse para obtener varios beneficios durante un minuto por nivel de adalid. Puede usar esta aptitud dos veces al día, más una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 8°, hasta un total de cinco veces al día a 20° nivel.

A 8° nivel, el adalid obtiene el beneficio de la dote Crítico mejorado. A 11° nivel, puede reducir las posibilidades de encasquillamiento de su arma en 1 (hasta un mínimo de 1, como con la aptitud especial de las armas de fuego fiable), y a 17° nivel, puede doblar el incremento de distancia de su arma (como la aptitud especial distancia). Estas aptitudes no se apilan con las aptitudes especiales de las armas mágicas que reproducen.

Finalmente, a 20° nivel, durante un periodo de tal concentración, el mosquetero puede emprender una ráfaga de disparos. El adalid puede gastar uno de sus desafíos diarios para llevar a cabo un ataque completo con el arma de fuego. Ignora los tiempos de carga normales de su arma, pero sigue teniendo que gastar las dosis necesarias de pólvora y balas suficientes para completar todos los ataques.

Si el arma de fuego donada es destruida, el adalid pierde esta aptitud durante 30 días mientras se le fabrica otra en sustitución. Durante este periodo de 30 días, el adalid sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño. Esta aptitud sustituye la aptitud estándar del adalid Montura.

Arma de hierro(Sb) Ver la ficha de Arma de hierro

[PZO1117]

Puedes crear un arma cuerpo a cuerpo sencilla o marcial que dura 1 minuto por cada nivel de oráculo que tienes. El arma es apropiada para tu tamaño actual y está hecha enteramente de metal (incluso si normalmente incluiría partes no metálicas, como el asta de una lanza), pero se comporta como un arma normal de su tipo. Se te considera competente con dicha arma. El arma desaparece en 1 asalto si no la estás empuñando. A 3° nivel, el arma está hecha de hierro frío. A 7° nivel, 15° nivel, y 19° nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora acumulativo. A 11° nivel, el arma está hecha de adamantita. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Arma de madera(Sb) Ver la ficha de Arma de madera

[PZO1117]

Puedes crear un arma de madera a elegir entre una Clava, un Bastón, una Lanza, una Lanza larga o una Lanza corta, que dura tantos minutos como tu nivel de oráculo. Esta arma es del tamaño apropiado para ti y se te considera competente con ella. El arma desaparece tras 1 asalto si no la estás sujetando. A 3° nivel, el arma se considera de gran calidad. A 7° nivel, 15° nivel, y 19° nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora acumulativo. A 11° nivel, el arma obtiene la propiedad Afilada (o el aumento equivalente en amenaza de crítico, en caso de un arma contundente). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Arma desmesurada(Ex) Ver la ficha de Arma desmesurada

[PZO1112]

Un gigante de las nubes puede manejar armas Gargantuescas sin penalizador. La mayoría prefiere el uso de inmensas Mazas de armas.

Arma ki(Sb) Ver la ficha de Arma ki

[PZO1118]

A 4° nivel, como acción rápida, puede gastar 1 punto de su reserva de ki para conceder a cualquier arma que empuña (incluido Impacto sin arma) un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque y daño, que se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 4° hasta un bonificador máximo de +5 a 20° nivel, hasta el final de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye a caída ralentizada y Paso abundante.

Arma sagrada(Sb) Ver la ficha de Arma sagrada

[PZO1129]

A 1° nivel, las armas empuñadas por un sacerdote de guerra están cargadas con el poder de su fe. Además del arma favorita de su dios, el sacerdote de guerra puede designar un arma como arma sagrada seleccionando esa arma con la dote Soltura con un arma; si tiene varias dotes de Soltura con un arma, esta aptitud se aplica a todas ellas. Cada vez que el sacerdote de guerra golpea con su arma sagrada, el daño del arma se basa en su nivel y no en el tipo de arma. El daño para los sacerdotes de guerra Medianos se da en su Tabla de clase; consulta la siguiente tabla para los sacerdotes de guerra pequeños y grandes. El sacerdote de guerra puede decidir utilizar el daño base del arma en lugar del daño del arma sagrada; esta decisión debe declararse antes de realizar la tirada de ataque. (Si el daño base del arma excede el daño del arma sagrada, su daño no cambia). Este aumento en el daño no afecta ningún otro aspecto del arma y no se aplica a elementos alquímicos, bombas u otras armas que solo infligen daño de energía.

Daño de arma sagrada para sacerdotes de guerra pequeños o grandes

 

Nivel Daño (pequeño) Daño (grande)
1°-4° 1d4 1d8
5°-9° 1d6 2d6
10°-14° 1d8 2d8
15°-19° 1d10 3d6
20° 2d6 3d8

Arma solitaria(Ex) Ver la ficha de Arma solitaria

[PZO1115]

A 5° nivel, un guerrero de mano libre obtiene un bonificador + 1 a las tiradas de ataque y de daño cuando empuña un arma a una mano y deja libre la otra. Este bonificador se incrementa en +1 por cada seis niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1 y 4.

Armadura arcana(Ex) Ver la ficha de Armadura arcana

[PZO1115]

A 10° nivel, un duelista arcano puede lanzar conjuros de bardo vistiendo armadura intermedia sin incurrir en fallo de conjuro arcano. A 16° nivel obtiene Competencia con armadura pesada y puede lanzar conjuros de bardo vistiendo armadura pesada sin incurrir en el fallo de conjuro arcano. Esta aptitud sustituye a Polifacético.

Armadura de cadenas(Ex) Ver la ficha de Armadura de cadenas

[PZO1112]

Las cadenas que adornan a un kiton le conceden un bonificador +4 por armadura, pero no se tratan como armadura a efectos de fallo de conjuro arcano, penalizador por armadura, Destreza máxima, peso o competencia.

Armadura de harapos(Ex) Ver la ficha de Armadura de harapos

[PZO1112]

Las múltiples capas de harapos sucios del sigiloso oscuro funcionan como una armadura de cuero cuando las viste uno de su especie.

Armadura de hielo(Sb) Ver la ficha de Armadura de hielo

[PZO1115]

Puedes conjurar una armadura hecha de hielo que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel, esta armadura te concede RD 5/perforante. En condiciones frías, el bonificador por armadura (y el bonificador de RD) se incrementa en 2, pero en condiciones cálidas disminuye en 2. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Armadura de huesos(Sb) Ver la ficha de Armadura de huesos

[PZO1115]

Puedes conjurar una armadura hecha de huesos que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel, esta armadura te concede RD 5/contundente. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Armadura de madera(Sb) Ver la ficha de Armadura de madera

[PZO1117]

Puedes conjurar una armadura de madera a tu alrededor, lo que te proporciona un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. A 13° nivel, esta armadura te proporciona RD 5/cortante. Puedes utilizar esta armadura durante tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo. La armadura se desvanece si te la quitas.

Armadura de zarzas(Sb) Ver la ficha de Armadura de zarzas

[PZO1110]

A 6° nivel, puedes hacer que una multitud de espinas de madera surja de tu piel como acción gratuita. Mientras dispongas de la armadura de zarzas, cualquier enemigo que te impacte con un impacto sin arma o con un arma cuerpo a cuerpo que no tenga alcance, sufre 1d6 puntos de daño perforante +1 punto por cada dos niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo.

Armadura intermedia(Ex) Ver la ficha de Armadura intermedia

[PZO1117]

A 7° nivel, un magus obtiene competencia con armadura intermedia, y puede lanzar conjuros llevando armadura intermedia sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un magus que lleva armadura pesada o escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún componente somático.

Armadura natural mejorada(Ex) Ver la ficha de Armadura natural mejorada

[PZO1115]

La piel del eidolón crece forro.ando un grueso pelaje, escamas rígidas o placas óseas, concediéndole un +2 a su armadura natural. Esta evolución puede elegirse una vez a 1er nivel y de nuevo a 5°, 10°, 15° y 20° nivel.

Armadura pesada(Ex) Ver la ficha de Armadura pesada

[PZO1117]

A 13° nivel, un magus obtiene competencia con armadura pesada, y puede lanzar conjuros llevando armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un magus que lleva escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún componente somático.

+
Lanzar dados