Especiales


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Maldición de los nombres(Sb) Ver la ficha de Maldición de los nombres

[PZO1117]

Cuando terminas de preparar conjuros con este libro, puedes escribir el nombre propio de una única criatura en la lista de nombres del final del libro. Como acción rápida, cuando estés a 30 pies (9 m) o menos de la criatura apuntada, puedes gritar su nombre para lanzarle la maldición de los nombres. Esto gasta el efecto de la ventaja. La criatura objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, y un penalizador -4 a todas las tiradas de ataque contra ti, durante 1 minuto. Cuando activas esta maldición, el nombre se tacha en la parte trasera del libro. Esa criatura jamás podrá volver a ser afectada por una maldición de los nombres que provenga de ti. Los penalizadores de dos maldiciones de los nombres sobre la misma criatura no se apilan.

Maldición de metal(Sb) Ver la ficha de Maldición de metal

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura a 30 pies se vuelva ligeramente magnética hasta el final del siguiente turno del chamán. Siempre que la criatura es atacada con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia construida principalmente de metal, sufre un penalizador -2 a la CA. En los niveles 8 y 16, la penalización aumenta en -2 y la duración aumenta en 1 asalto. Una vez afectada, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Maldición de muerte(Sb) Ver la ficha de Maldición de muerte

[PZO1115]

Este poderoso maleficio se apodera del corazón de la criatura, causándole la muerte en un breve instante. Este maleficio tiene un alcance de 30 pies (9 m). La criatura maldita tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura queda Fatigada en el primer asalto del maleficio. En el segundo asalto, la criatura se queda Exhausta. En el tercero, la criatura morirá a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas que fallan la primera salvación pero que tienen éxito en la segunda siguen estando exhaustas y sufren 4d6 pg de daño +1 pg de daño por nivel de brujo. Matar al brujo que maldijo a la criatura finaliza el efecto, pero la fatiga y el agotamiento persisten. Tengan éxito o no las salvaciones, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Maldición de oráculo(Ex) Ver la ficha de Maldición de oráculo

[PZO1115]

Todos los oráculos están malditos, pero dicha maldición va acompañada de un beneficio además de tener un inconveniente. Esta elección se lleva a cabo 1° nivel y tras hacerlo ya no puede cambiarse, y no puede ser eliminada ni disipada sin la ayuda de un dios. La maldición de un oráculo se basa en su nivel de oráculo más uno por cada dos niveles o DG que no son de oráculo. Cada oráculo debe seleccionar una de las siguientes maldiciones:

Consulta las Maldiciones de Oráculo.

Maldición de oráculo Ver la ficha de Maldición de oráculo

[PZO1117]

Un oráculo doblemente maldito debe elegir dos Maldiciones a 1° nivel. Una de estas maldiciones (a elección del oráculo) nunca cambia sus aptitudes a medida que el oráculo gana niveles; por ejemplo, un oráculo con Vista nublada nunca obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Sentido ciego o Vista ciega. La otra maldición viene con sus beneficios normales.

Maldición de oráculo Ver la ficha de Maldición de oráculo

[PZO1117]

Un oráculo poseído debe elegir la maldición de Embrujado o Habla sin sentido a 1° nivel.

Maldición del sufrimiento(Sb) Ver la ficha de Maldición del sufrimiento

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura a 30 pies (9 m) reciba más daño de los efectos de sangrado y hace que sus heridas se curen a un ritmo más lento. Cuando la criatura maldita recibe daño de sangrado, recibe 1 punto adicional de daño de sangrado (incluso si el daño de sangrado es un daño de característica). Además, cuando el objetivo está sometido a un efecto que debería restablecer sus puntos de golpe, ese efecto restablece sólo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe. Esta maldición dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a ser afectado por él durante 24 horas.

Maldición del sufrimiento(Sb) Ver la ficha de Maldición del sufrimiento

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies reciba más daño de los efectos de sangrado y hace que sus heridas se curen a un ritmo más lento. Cuando la criatura maldita recibe daño por sangrado, recibe 1 punto adicional de daño por sangrado (incluso si el sangrado es daño de característica). Además, cuando el objetivo está sujeto a un efecto que restauraría sus puntos de golpe, ese efecto restaura solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe. Esta maldición dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Maldición enmarañadora(Sb) Ver la ficha de Maldición enmarañadora

[PZO1129]

El chamán Enmaraña a una criatura en un radio de 30 pies durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del chamán (mínimo 1). Una tirada de salvación de Reflejos con éxito niega este efecto. Tanto si la salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Maldición mortal(Sb) Ver la ficha de Maldición mortal

[PZO1112]

Cuando una criatura mata a un linnorm de hielo, queda afectada por la Maldición de escarcha.

Maldición de escarcha: Salvación de Voluntad CD 25 (10 + ½ de los DG del linnorm de hielo + su modificador de Carisma).

Maldición mortal(Sb) Ver la ficha de Maldición mortal

[PZO1112]

Cuando una criatura mata a un linnorm del lago, queda afectada por la Maldición de muerte.

Maldición de muerte: Salvación de Voluntad CD 29 (10 + ½ de los DG del linnorm del lago + su modificador de Carisma).

Maleable(Ex) Ver la ficha de Maleable

[PZO1112]

El cuerpo de una babosa gigante es muy maleable, permitiéndole entrar en áreas estrechas con facilidad. Una babosa gigante no sufre penalizadores a su velocidad o a las pruebas que lleva a cabo mientras se escurre en un área de una categoría de tamaño más pequeña que su tamaño real (10 pies [3 m] de ancho para la mayoría). Una babosa gigante puede escurrirse sin problemas a través de un área dos categorías de tamaño más pequeña que su tamaño real (5 pies [1,5 m] de ancho para la mayoría de ellas).

Maleficio Ver la ficha de Maleficio

[PZO1115]

Los brujos aprenden varios efectos mágicos, llamados maleficios, que les conceden poderes o que debilitan a sus enemigos. A 1° nivel, un brujo obtiene un maleficio de su elección, y obtiene un maleficio adicional a 2° nivel y cada 2 niveles que consigue a partir del 2°, tal y como se indica en la Tabla de clase. Un brujo no puede seleccionar un maleficio concreto más de una vez.

A menos que se indique lo contrario, usar un maleficio es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + 1/2 del nivel de brujo + su modificador por Inteligencia.

Consulta los Maleficios.

Maleficio Ver la ficha de Maleficio

[PZO1129]

Un chamán aprende un número de trucos mágicos, llamados maleficios, que le conceden poderes o debilitan a sus enemigos. A 2° nivel, un chamán aprende un maleficio. A los niveles 4, 8, 10, 12, 16, 18 y 20, el chamán aprende una nueva maleficio. Un chamán puede elegir cualquiera de los maleficios del cháman o alguna de los listados en la descripción de su espíritu elegido. A menos que se indique lo contrario, un chamán no puede elegir un maleficiomás de una vez.

Usar un maleficio es una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad a menos que se indique lo contrario. La CD de la tirada de salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + la mitad del nivel del chamán + el modificador de Sabiduría del chamán.

Consulta los Maleficios de chamán.

Maleficio de brujo Ver la ficha de Maleficio de brujo

[PZO1129]

El chamán elige un maleficio normalmente disponible a través del rasgo de clase de Maleficio de un Brujo. Trata su nivel de chamán como su nivel de bruja para determinar los poderes y aptitudes del maleficio. Utiliza su modificador de Sabiduría en lugar del modificador de Inteligencia para el maleficio. El chamán no puede elegir un Maleficio mayor, un Gran maleficio ni un maleficio de Brujo que tenga el mismo nombre que un maleficio de chamán.

Maleficio errante Ver la ficha de Maleficio errante

[PZO1129]

A nivel 6, un chamán puede obtener temporalmente el uso de uno de los maleficios poseídos por cualquiera de sus espíritus. Debe hacer esta selección cada día cuando prepara sus conjuro. A efectos de esta aptitud, puede elegir cualquier maleficio poseído por su Espíritu o su Espíritu errante. Si elige un maleficio de su espíritu errante y después forma un vínculo con otro espíritu, pierde ese maleficio inmediatamente, aunque puede elegir un nuevo maleficio usando esta aptitud, ya sea de su espíritu o de su nuevo espíritu errante. A nivel 14, un chamán puede elegir dos maleficios errantes cada día en lugar de uno. Por lo demás, esta aptitud funciona como el rasgo de clase de Maleficio.

Maleficio mayor Ver la ficha de Maleficio mayor

[PZO1115]

Comenzando a 10° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes maleficios mayores siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.

Consulta los Maleficios mayores.

Maleficio obstaculizador(Sb) Ver la ficha de Maleficio obstaculizador

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura a 30 pies (9 m) recibe un penalizador -2 a la CA y DMC durante un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una salvación de Voluntad con éxito reduce esta duración a sólo 1 asalto. A nivel 8, el penalizador pasa a ser -4. Supere o no la salvación, una criatura afectada por el maleficio obstaculizador no puede volver a ser objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Maleficios Ver la ficha de Maleficios

[PZO1117]

Los siguientes maleficios de brujo complementan el arquetipo de brujo curandero:

Maleficios Ver la ficha de Maleficios

[PZO1117]

Los siguientes maleficios de brujo complementan el arquetipo de brujo marino

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