Especiales


Mostrando 2.241-2.260 de 3.775 especiales.
por página.

Maestro del saber(Ex) Ver la ficha de Maestro del saber

[PZO1129]

A 7° nivel, el escaldo se convierte en un maestro de muchos tipos diferentes de saberes, y puede elegir 10 en cualquier prueba de Saber para la que tenga rangos. Una vez al día, el escaldo puede elegir 20 en cualquier prueba de Saber como acción estándar, en lugar de gastar la cantidad normal de tiempo que requiere tomar 20. Puede usar esta aptitud para obtener 20 en una prueba de Saber dos veces al día en el nivel 13 y tres veces al día en el nivel 19.

Maestro del saber(Ex) Ver la ficha de Maestro del saber

[PZO1115]

A 2° nivel, un archivista puede elegir 20 en las pruebas de Saber una vez al día, más una vez por cada seis niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil. 

Maestro del terreno(Ex) Ver la ficha de Maestro del terreno

[PZO1118]

A 1° nivel, el guarda elige su primer terreno predilecto. Obtiene otro a 3° nivel, y luego cada cinco niveles subsiguientes (hasta un máximo de cinco terrenos predilectos a 18° nivel). Esta aptitud sustituye al primer enemigo predilecto del explorador.

Maestro envenenador(Ex) Ver la ficha de Maestro envenenador

[PZO1115]

A 3° nivel, un envenenador puede usar Artesanía (alquimia) para cambiar el tipo de un veneno. Esto requiere 1 hora de trabajo con un laboratorio de alquimista y una prueba de Artesanía (alquimia) con una CD igual a la CD del veneno. Si tiene éxito, el tipo del veneno cambia a contacto, ingestión, inhalación o herida. Si la prueba falla, el veneno se pierde. El envenenador también obtiene un bonificador a las pruebas de Artesanía (alquimia) cuando trabaja con venenos igual a la mitad de su nivel de pícaro. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Maestro exterminador(Ex) Ver la ficha de Maestro exterminador

[PZO1129]

A 20° nivel, el exterminador se convierte en un maestro en capturar o matar a sus objetivos estudiados. Como acción estándar, puede realizar un único ataque contra un objetivo estudiado con su bonificador de ataque completo, eligiendo uno de los siguientes efectos: matar, dejar Inconsciente durante 1d4 horas o Paralizar durante 2d6 asaltos. Si el ataque tiene éxito, el objetivo recibe daño normalmente y debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o sufrir el efecto adicional. La CD de esta salvación es 10 + la mitad del nivel del exterminador + el modificador de Inteligencia del exterminador. Ya sea que el objetivo tenga éxito o no, no puede volver a ser objetivo de esta aptitud (por ningún exterminador) durante 24 horas.

Maestro herrero(Ex) Ver la ficha de Maestro herrero

[PZO1118]

El forjador de almas añade su nivel de clase de magus a las pruebas de Artesanía para fabricar armas, armaduras y escudos. Este bonificador se aplica a las pruebas de habilidad requeridas cuando se usa Fabricar armas y armaduras mágicas.

A 7° nivel, el forjador de almas usa 1/10 del valor en po de las armas, armaduras y escudos para determinar la cantidad de tiempo que se tarda en fabricar objetos mundanos, y necesita sólo la mitad del tiempo normal para encantar armas y armaduras mágicas. Esta aptitud sustituye a Reserva de saber.

Maestro ilustrado(Ex) Ver la ficha de Maestro ilustrado

[PZO1115]

A 17° nivel, un monje de la flor de loto obtiene todas las habilidades de Saber y la habilidad Lingüística como habilidades de clase. El monje usa la Sabiduría en lugar de la Inteligencia como característica clave de estas habilidades. Esta aptitud sustituye a Lengua del sol y la luna.

Maestro oculto(Sb) Ver la ficha de Maestro oculto

[PZO1118]

A 20° nivel, el ninja se convierte en un verdadero maestro de su arte. Puede, con una acción estándar, lanzar Invisibilidad mayor sobre sí mismo. Mientras está invisible de este modo, no puede ser detectado de ningún modo, y ni siquiera Purgar invisibilidad, Ver lo invisible o Visión verdadera pueden descubrirle. Usa su nivel de ninja como nivel de lanzador para esta aptitud. Usar esta aptitud consume 3 puntos de ki de su reserva. Además, siempre que el ninja infringe daño de ataque furtivo, puede sacrificar dados de daño adicional para aplicar un penalizador a una puntuación de característica del objetivo igual al número de dados sacrificados durante 1 minuto. Este penalizador no se apila consigo mismo y no puede reducir una puntuación de característica por debajo de 1.

Magia apresurada(Sb) Ver la ficha de Magia apresurada

[PZO1117]

El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Esto no aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser por lo menos de 15° nivel antes de elegir este arcano de magus.

Magia básica(St) Ver la ficha de Magia básica

[PZO1117]

El eidolón aprende a lanzar un conjuro básico como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Atontar, Detectar magia, Estabilizar, Llamarada, Luces danzantes, Luz, Mano del mago, Rayo de escarcha, Salpicadura de ácido, Sonido fantasma, o Toque de fatiga. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. A 4° nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón. La CD de la salvación de este conjuro es 10 + el modificador por Carisma del eidolón. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 10 para adquirir esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.

Magia de la madera Ver la ficha de Magia de la madera

[PZO1117]

A 1° nivel, añade los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de Mago en el nivel de conjuro indicado: 2° — Enmarañar, 3° — Forma arbórea, 4° — Crecimiento vegetal, 5° — Comandar plantas, 6° — Zancada arbórea, 7° — Roble guardián, 8° — Transmutar metal en madera, 9° — Controlar plantas.

Magia de la muerte Ver la ficha de Magia de la muerte

[PZO1117]

Un señor de los muertos vivientes debe elegir el dominio de la Muerte (y el subdominio de los Muertos vivientes de la Guía del jugador avanzada, si está disponible en la campaña). No obtiene un segundo dominio. Por lo demás, esta aptitud funciona como la de dominio normal de clérigo y la sustituye.

Magia definitiva(St) Ver la ficha de Magia definitiva

[PZO1117]

El eidolón aprende a lanzar un poderoso conjuro como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Bola de fuego, Crear comida y bebida, Curar heridas graves, Don de lenguas, Forma gaseosa, Imagen mayor, Luz del día, Nube apestosa, Rayo relampagueante, Respiración acuática, Vista arcana, o Volar. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 13 y debe tener la evolución Magia mayor para adquirir esta evolución.

El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.

Magia del metal Ver la ficha de Magia del metal

[PZO1117]

A 1° nivel, añade los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de Mago en el nivel de conjuro indicado: 3° — Calentar metal, Helar metal, 5° — Contacto herrumbroso, 9° — Repeler piedra o metal.

Magia espiritual Ver la ficha de Magia espiritual

[PZO1129]

Un chamán puede lanzar espontáneamente un número limitado de conjuros diarios más allá de aquellos preparados por adelantado. Posee un espacio de conjuro diario de cada nivel de conjuro de chamán que pueda lanzar, sin incluir Oraciones. Puede elegir estos conjuros de la lista de conjuros concedidos por sus espíritus (ver los rasgos de clase de Espíritu y Espíritu errante) en el momento en que los lanza. Puede mejorar estos conjuros usando cualquier dote metamágica que conozca, usando un espacio de conjuro de mayor nivel según requiera la dote y aumentando el tiempo de lanzamiento del conjuro de la forma normal para lanzamiento espontáneo.

Magia feérica(Sb) Ver la ficha de Magia feérica

[PZO1110]

A nivel 15, puedes repetir cualquier prueba de nivel de lanzador hecha para vencer la resistencia a los conjuros. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de que el GM revele los resultados, y utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar esta aptitud a voluntad.

Magia fluida(Sb) Ver la ficha de Magia fluida

[PZO1129]

La magia del chamán no está restringida por las reservas de magia que retienen a otros. Es capaz de preparar sus conjuros de magia espiritual en sus espacios de conjuro regulares. Si el chamán cambia su espíritu errante, cualquier conjuro mágico de espíritu preparado que pertenezca a ese espíritu se convierte en un espacio de conjuro abierto.

Magia incendiaria(Sb) Ver la ficha de Magia incendiaria

[PZO1115]

Siempre que una criatura falla una tirada de salvación y sufre daño por fuego a causa de uno de tus conjuros, se prende en llamas. Este fuego causa 1 pg de daño por fuego por nivel de conjuro al comienzo del turno de la criatura en llamas. El fuego dura 1d4 asaltos, pero puede ser extinguido como acción de movimiento si la criatura tiene éxito en una salvación de Reflejos (usando la CD del conjuro). Rociar con agua a la criatura como acción estándar concede un bonificador +2 a su salvación, mientras que sumergirla en agua extingue el fuego automáticamente. Los conjuros que no permiten salvación no hacen que la criatura prenda en llamas.

Magia localizada(Sb) Ver la ficha de Magia localizada

[PZO1117]

A 2° nivel, un erudito de los menhires aprende a identificar y acceder a líneas ley en distintos tipos de terreno. Como acción gratuita, puede aprovechar la magia de una línea ley cercana y aumentar su nivel de lanzador en +1 durante 1 asalto. Puede utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + su modificador por Sabiduría. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal y Pisada sin rastro.

Magia maximizada(Sb) Ver la ficha de Magia maximizada

[PZO1117]

El magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Maximizar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro. El magus debe ser por lo menos de 12° nivel antes de elegir este arcano de magus.

+
Lanzar dados