Especiales


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Maestro a bocajarro(Ex) Ver la ficha de Maestro a bocajarro

[PZO1115]

A 3° nivel, un arquero zen obtiene Maestro a bocajarro como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.

Maestro cambiante(Sb) Ver la ficha de Maestro cambiante

[PZO1115]

A 20° nivel, las formas de la Bendición del cambiante del explorador mejoran y puede adoptar verdaderas formas de bestia. El explorador puede usar la aptitud Cambiante de forma dual junto con esta otra, aunque no puede usar más de un efecto de polimorfía en un momento dado. Esta aptitud sustituye a Maestro cazador. Las formas del explorador de la Bendición del cambiante mejoran de la forma siguiente:

Forma del águila

La piel del explorador se vuelve elástica, su nariz se vuelve ganchuda y sus ojos se agrandan. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Percepción y una velocidad de vuelo de 40 pies (12 m) con maniobrabilidad buena. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un águila o un ave rapaz similar como sí hubiera lanzado Forma de bestia IV.

Forma del chacal

El explorador se vuelve más delgado e hiperactivo, y sus movimientos adquieren una agilidad nerviosa. Mientras está en esta forma, el explorador no provoca ataques de oportunidad debido al movimiento. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un chacal u otra criatura canina como si hubiera lanzado Forma de bestia IV.

Forma del dragón

La piel del explorador se vuelve áspera y escamosa. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +4 por armadura natural a la CA y una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) con maniobrabilidad regular. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un dragón como si hubiera lanzado Forma de dragón I.

Forma del felino

Los músculos del explorador se vuelven magros y definidos, y su porte más deliberado y grácil. Mientras está en esta forma, el explorador incrementa su velocidad base en 20 pies (6 m) y obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Acrobacias y de Trepar. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un felino de cualquier tamaño como si hubiera lanzado Forma de bestia IV.

Forma de la nutría

Las manos y los pies del explorador se vuelven palmeados, y a su cuerpo le crece un pelaje correoso resistente al agua. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene una velocidad de nadar de 60 pies (18 m) y un bonificador +8 a las pruebas de Nadar. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de una nutria o de un mamífero de río similar de cualquier tamaño como si hubiera lanzado Forma de bestia IV.

Forma del oso

Los músculos del explorador aumentan de tamaño y se tensan y sus rasgos faciales se vuelven más osunos. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +8 por mejora a la Fuerza y ya no sufre ninguna reducción a la velocidad. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un oso como si hubiera lanzado Forma de bestia IV.

Maestro cazador(Ex) Ver la ficha de Maestro cazador

[PZO1110]

Un explorador de 20° nivel se convierte en un maestro cazador. Siempre puede moverse a su velocidad completa mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin penalizador. Puede, como acción estándar, llevar a cabo un sólo ataque contra un enemigo predilecto con su bonificador de ataque más alto. Si tiene éxito, el objetivo sufre daño normal, y debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del explorador + su modificador de Sabiduría. Un explorador puede escoger en vez de eso infligir una cantidad de daño no letal igual a los puntos de golpe que tenga la criatura en ese momento. Una salvación con éxito niega ese daño. El explorador puede utilizar esta aptitud 1 vez/día contra cada tipo de enemigo predilecto que posea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un período de 24 horas.

Maestro cazador(Ex) Ver la ficha de Maestro cazador

[PZO1129]

A nivel 20, un cazador se convierte en un maestro cazador, capaz de rastrear enemigos con facilidad. Siempre puede moverse a toda velocidad mientras usa Supervivencia para seguir un rastro sin penalización.

Además, cada día, cuando el cazador prepara conjuros, elige un Foco animal para que esté activo en sí mismo durante todo el día. Este enfoque se suma al uso de su habilidad de clase de Foco animal (incluida la habilidad de foco adicional que puede usar en sí misma si su Compañero animal está muerto).

Maestro de armas(Sb) Ver la ficha de Maestro de armas

[PZO1110]

A 8° nivel, y como acción rápida, obtienes el uso de una Dote de combate durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Puedes cambiar la dote escogida cada vez que usas esta habilidad, pero debes cumplir los prerrequisitos de la misma.

Maestro de iaijutsu(Ex) Ver la ficha de Maestro de iaijutsu

[PZO1118]

A 19° nivel, la tirada de iniciativa del kensai es automáticamente un 20 natural y nunca es tomado por sorpresa. Esta aptitud sustituye al Acceso a conjuros mayor.

Maestro de la cuerda(Ex) Ver la ficha de Maestro de la cuerda

[PZO1118]

Un Pícaro con esta aptitud puede moverse a su velocidad normal cuando usa una cuerda con una prueba de Trepar, puede elegir 10 cuando usa Acrobacias para moverse por superficies estrechas incluso si está en peligro o distraído, y obtiene un bonificador +4 al determinar la CD para escapar de las ataduras cuando ata a una criatura.

Maestro de la huida(Ex) Ver la ficha de Maestro de la huida

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento obtiene un bonificador +10 a todas las pruebas de conducir. El pícaro debe tener el talento de pícaro Artista de la huida antes de elegir este talento.

Maestro de las acrobacias(Sb) Ver la ficha de Maestro de las acrobacias

[PZO1118]

Como acción rápida, el ninja que usa este truco puede concentrar su ki para obtener un bonificador +20 a una prueba de Acrobacias de su elección hecha antes del inicio de su siguiente turno. Usar está aptitud gasta 1 punto de ki de su reserva.

Maestro de las artes marciales(Ex) Ver la ficha de Maestro de las artes marciales

[PZO1118]

A 4° nivel, el artista marcial puede usar su nivel de monje para cualificarse para dotes con un nivel de guerrero como prerrequisito cuando dichas dotes se aplican a impactos sin arma o a armas con la cualidad especial de monje. Esta aptitud sustituye a Caída lentificada.

Maestro de las sombras(Sb) Ver la ficha de Maestro de las sombras

[PZO1115]

A 20° nivel, puedes ver perfectamente en la oscuridad natural y mágica. Cuando usas los conjuros Conjuración sombría o Evocación sombría, tus creaciones son un 20% más reales y cualquier criatura que creas obtiene los beneficios de la dote Aumentar convocación.

Maestro de las trampas(Ex) Ver la ficha de Maestro de las trampas

[PZO1115]

A 8° nivel, siempre que un trampeador desactiva una trampa usando Inutilizar mecanismo, puede superarla incluso si su prueba no excede la CD por 10 o más. Si es una trampa mágica que permite pasar a criaturas específicas sin peligro, puede modificar a qué criaturas permite pasar, añadiendo a sus aliados y restringiendo a sus enemigos si lo desea. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.

Maestro de las trampas(Ex) Ver la ficha de Maestro de las trampas

[PZO1112]

El dragón obtiene un bonificador +1 por cada categoría de edad a las pruebas de Artesanía (trampas) y a las de Percepción llevadas a cabo para localizar una trampa. Tras convertirse en adulto maduro, puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas como si tuviese el rasgo de clase Encontrar trampas del Pícaro.

Maestro de los aspectos(Sb) Ver la ficha de Maestro de los aspectos

[PZO1115]

A 17° nivel, un monje de los cuatro vientos debe elegir un aspecto de uno de los grandes espíritus del mundo. Una vez hecha, esta elección no se puede cambiar. Este espíritu concede al monje una nueva apariencia y nuevas aptitudes, a la vez que que cambia o refuerza su personalidad de alguna manera. El monje debe regirse por las restricciones de alineamiento del aspecto. Si el monje cambia en algún momento su alineamiento a uno no contemplado en las restricciones de alineamiento del aspecto, pierde esta aptitud y no podrá recuperarla a menos que su alineamiento vuelva a cambiar para coincidir con la del aspecto. Esta aptitud sustituye a Cuerpo eterno.

Aspecto del búho

Al monje le crecen alas y su cabeza se convierte en la de un ave, con unos ojos anchos que no pestañean. Obtiene una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) con maniobrabilidad normal. El búho es una criatura sabia, muy seria y guiada por una única meta.

Aspecto de la carpa

La piel del monje se convierte en una capa de escamas de pez doradas e irisadas, le crecen branquias en el cuello y sus dedos se vuelven palmeados. Puede respirar agua y obtiene una velocidad de nadar igual a su velocidad terrestre. La carpa es heroica y aventurera.

Aspecto del ki-rin

La piel del monje adopta una luminiscencia dorada y en la cabeza le crece un a salvaje melena plateada. Obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad terrestre, pero debe finalizar cada turno en el suelo. Si el monje no aterriza al final de su turno, cae desde la altura que haya alcanzado. El ki-rin es honorable, honesto y abnegado.

Aspecto del mono

El rostro del monje se convierte en el de un mono y le crece una cola prensil. El monje puede asir objetos y llevar a cabo ataques sin armas con su cola (aunque la cola no concede impactos sin arma o ataques naturales adicionales). Además, el mono obtiene una velocidad de trepar igual a su velocidad terrestre. El mono es una criatura caprichosa y amante de las bromas.

Aspecto del oni

La piel del monje se vuelve muy oscura, y el pelo blanco, negro, rojo o violeta. Puede adoptar Forma gaseosa (como por el conjuro) como acción estándar durante 1 minuto al día por nivel de monje, período que no tiene por qué ser consecutivo pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. El oni es traidor y embustero, y le gusta el dolor y la muerte de las criaturas vivas.

Aspecto del tigre

Oscuras franjas crecen en la piel del monje y su rostro se vuelve felino. Sus ojos se vuelven gatunos, con pupilas verticales, y los caninos se le agrandan. Una vez por hora, el monje puede moverse a 10 veces su velocidad terrestre normal cuando lleva a cabo una carga y se considera como si tuviera la aptitud de Abalanzarse. El tigre es rápido, feroz y letal.

Maestro del bastón(Ex) Ver la ficha de Maestro del bastón

[PZO1117]

A 1° nivel, el magus con bastón obtiene la dote Maestro del bastón como dote adicional, aunque no cumpla los prerrequisitos normales. Sólo obtiene los beneficios de esta dote si lleva armadura ligera o no lleva armadura.

Maestro del disfraz(Ex) Ver la ficha de Maestro del disfraz

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento obtiene un bonificador +10 a una única prueba de Disfrazarse.

Maestro del disfraz(Ex) Ver la ficha de Maestro del disfraz

[PZO1115]

Un espía maestro puede crear un disfraz en la mitad del tiempo que esto suele requerir. Además, cualquier penalizador por adoptar un disfraz de un género, raza, edad o tamaño distintos se reduce en 1.

Maestro del engaño(Ex) Ver la ficha de Maestro del engaño

[PZO1115]

Un hombre de arena obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Engañar, Juego de manos y Sigilo. También puede desactivar trampas mágicas con Inutilizar mecanismo como con la aptitud de encontrar trampas de un pícaro. Esta interpretación sustituye a Conocimiento de bardo. 

Maestro del estilo Ver la ficha de Maestro del estilo

[PZO1118]

El ninja que elija este truco obtendrá una Dote de estilo para la que se cualifique como una dote adicional.

Maestro del saber(Ex) Ver la ficha de Maestro del saber

[PZO1110]

A 5° nivel, el bardo se vuelve un maestro del saber y puede elegir 10 en cualquier prueba de un Saber (cualquiera) en el que tenga rangos. También puede escoger no elegir 10 y en su lugar tirar normalmente. Además, 1 vez/día, puede elegir 20 en cualquier prueba de Saber (cualquiera) como acción estándar. Puede utilizar esta aptitud 1 vez adicional al día por cada 6 niveles que posea por encima del 5°, hasta un máximo de 3 veces/día a nivel 17.

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