Especiales


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Maestría con un arma(Ex) Ver la ficha de Maestría con un arma

[PZO1118]

A 20° nivel, el kensai obtiene maestría con un arma con el arma elegida, igual que la aptitud de clase del guerrero. Esta aptitud sustituye a Magus verdadero.

Maestría con una maniobra(Ex) Ver la ficha de Maestría con una maniobra

[PZO1115]

Selecciona un tipo de maniobras de combate. Cuando llevas a cabo la maniobra seleccionada, tratas tu nivel de oráculo como tu Ataque base (más el Ataque base de otras clases) a la hora de determinar tu BMC. A 7° nivel obtienes la dote 'mejorada' (como Derribo mejorado) que te concede un bonificador cuando llevas a cabo dicha maniobra. A 11° nivel obtienes la dote 'mayor' (como Derribo mayor) que te concede un bonificador cuando llevas a cabo dicha maniobra. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes.

Maestría con varitas(Sb) Ver la ficha de Maestría con varitas

[PZO1117]

Siempre que el magus utiliza una varita, calcula la CD para cualquier conjuro que contiene utilizando su modificador por Inteligencia, en lugar del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de dicho nivel.

Maestría con varitas(Ex) Ver la ficha de Maestría con varitas

[PZO1115]

A 10° nivel, cuando un mágico utiliza una varita que contiene un conjuro de su lista de conjuros, utiliza su bonificador por Carisma para calcular la CD de la salvación de la varita. A 16° nivel, cuando utiliza una de estas varitas, usa su nivel de lanzador en lugar del nivel de lanzador de la varita. Esta aptitud sustituye a Polifacético.

Maestría convocadora(St) Ver la ficha de Maestría convocadora

[PZO1117]

A partir de 1° nivel, un maestro convocador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sortílega tantas veces al día como 5 + su modificador por Carisma. El maestro convocador puede utilizar esta aptitud mientras su eidolón está convocado, pero en ese caso sólo puede tener en efecto un único conjuro de convocar monstruo. Si el eidolón no está convocado, el número de criaturas que puede convocarse mediante esta aptitud sólo está limitado por sus usos diarios. Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud normal convocar monstruo I del convocador. Aparte de estas restricciones, no hay límite a cuántos conjuros de convocar monstruo o umbral puede tener activos a la vez el convocador. Esta aptitud sustituye a la aptitud normal convocar monstruo I del convocador y a escudar aliado.

Maestría de la tierra(Ex) Ver la ficha de Maestría de la tierra

[PZO1112]

Un elemental de tierra obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño si tanto él como su enemigo están tocando el suelo. Si un oponente se encuentra en el aire o en el agua, el elemental sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque y daño. Estos modificadores también se aplican a las maniobras de derribo y arrollar, siempre que el elemental inicie o resista este tipo de ataques (estos modificadores no se incluyen en el bloque de estadísticas).

Maestría de la tierra(Ex) Ver la ficha de Maestría de la tierra

[PZO1112]

Un shaitan obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño y un bonificador +2 a las pruebas enfrentadas basadas en la Fuerza si tanto él como su enemigo están tocando el suelo. Sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque y daño contra oponentes que se encuentran en el aire o en el agua.

Maestría del agua(Ex) Ver la ficha de Maestría del agua

[PZO1112]

Un elemental de agua obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño si tanto él como su oponente están tocando el agua. Si el oponente o el elemental están tocando el suelo, el elemental sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque y daño. Estos modificadores también se aplican a las maniobras de derribo y arrollar, siempre que el elemental inicie o resista este tipo de ataques (estos modificadores no se incluyen en el bloque de estadísticas).

Maestría del agua(Ex) Ver la ficha de Maestría del agua

[PZO1112]

Un marid obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño si tanto él como su oponente están tocando el agua. Si el oponente o el marid están tocando el suelo, el marid sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque y daño.

Maestría del aire(Ex) Ver la ficha de Maestría del aire

[PZO1112]

Las criaturas aéreas sufren un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño contra un elemental de aire.

Maestría del aire(Ex) Ver la ficha de Maestría del aire

[PZO1112]

Las criaturas aéreas sufren un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño contra un djinni.

Maestría del contraconjuro(Sb) Ver la ficha de Maestría del contraconjuro

[PZO1115]

A 6° nivel obtienes Contraconjuro mejorado como dote adicional. Puedes intentar contraconjurar el conjuro de un oponente una vez al día como acción inmediata (en lugar de como acción preparada). Debes usar un conjuro al menos de un nivel superior al conjuro que va a ser contraconjurado para poder usar esta aptitud. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 6° nivel, más una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 6°.

Maestría del terreno Ver la ficha de Maestría del terreno

[PZO1115]

A 2° nivel, un caminante del horizonte elige un terreno predilecto sobre el que obtener maestría. Al estar en dicho terreno podrá, como acción de movimiento, conceder un bonificador +2 a las pruebas de Percepción, Sigilo, Supervivencia y Trepar que lleven a cabo todos los aliados en un radio de 30 pies (9 m) que puedan verle y oírle. El bonificador dura un número de asaltos igual a su modificador por Sabiduría (mínimo 1). El personaje obtiene maestría de otro terreno a 4°, 6° y 8° nivel.

La maestría de cada terreno conlleva beneficios adicionales, que se explican a continuación; estos beneficios se aplicarán al caminante del horizonte en todo momento, aunque no esté en el terreno relevante.

Terrenos predilectos

 

Agua

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Nadar y un bonificador +1 por competencia a todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas nadadoras.

Bosque

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Sigilo.

Desierto

El caminante del horizonte se vuelve inmune al estado Exhausto; cualquier efecto que lo dejaría exhausto lo dejará, en ese caso, Fatigado.

Frío

El caminante del horizonte obtiene Resiste 10 frío.

Jungla

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Escapismo y aumenta en +4 su DMC contra maniobras de presa.

Llanuras

El movimiento del caminante del horizonte no se ve reducido por llevar armadura intermedia o transportar una carga intermedia.

Montaña

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Trepar y no pierde su modificador por Destreza a la CA mientras trepa.

Pantano

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Percepción.

Plano alineado

Si el caminante del horizonte elige un Plano con un rasgo de alineamiento, puede elegir ser detectado como de dicho alineamiento (engañando a cualquier forma de adivinación mágica) como acción inmediata; este beneficio dura hasta que él lo cancela (como una acción gratuita).

Plano Astral

La velocidad de vuelo del caminante del horizonte aumenta en +30 pies (+9 m) en los Planos sin gravedad o con gravedad subjetiva.

Plano del Agua

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Nadar y un bonificador +1 por competencia a todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas nadadoras. Obtendrá la capacidad de respirar bajo el agua si aún no podía.

Plano del Aire

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Volar y un bonificador +1 por competencia a todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas voladoras. Obtendrá la capacidad de respirar aire si aún no podía.

Plano del Fuego

El caminante del horizonte obtiene Resiste 10 fuego.

Plano de la Tierra

El caminante del horizonte obtiene RD 1/adamantina.

Plano Etéreo

El caminante del horizonte ignora la probabilidad de fallo de 20% por ocultación debido a niebla o bruma, y trata la ocultación total debida a dichas fuentes como ocultación.

Subterráneo

El caminante del horizonte obtiene Lucha a ciegas como dote adicional.

Urbano

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Diplomacia.

Maestría del terreno(Ex) Ver la ficha de Maestría del terreno

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento obtiene un Terreno predilecto como la aptitud del Explorador del mismo nombre, aunque la cantidad de terrenos predilectos no se incrementa con el nivel. El pícaro puede elegir esta aptitud varias veces, aplicándola cada vez a un nuevo terreno y concediendo un bonificador +2 al resto de bonificadores por Terreno predilecto.

Maestría en combate sin armas Ver la ficha de Maestría en combate sin armas

[PZO1118]

El ninja que elige este truco inflige daño con sus impactos sin arma como si fuera un Monje de su nivel de ninja -4. Si el ninja tiene niveles de Monje, esta aptitud se apila con los niveles de Monje para determinar la cantidad de daño que puede hacer con sus impactos sin arma. El ninja debe tener la dote Impacto sin arma mejorado antes de elegir este truco.

Maestría en fluidos(Sb) Ver la ficha de Maestría en fluidos

[PZO1129]

El chamán obtiene una velocidad de nadar igual a su velocidad terrestre base, así como la capacidad de respirar bajo el agua. Además, puede desatar un torrente de hielo y agua de sus manos en un cono de 15 pies como acción estándar. Este torrente inflige 1d4 puntos de daño por frío por cada 2 niveles de chamán que posea, y empuja a las criaturas afectadas 5 pies hacia atrás directamente lejos del chamán. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad el daño y niega el empujón. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.

Maestría en habilidades Ver la ficha de Maestría en habilidades

[PZO1110]

El pícaro obtiene tanta confianza en el uso de ciertas habilidades que puede utilizarlas de forma fiable, incluso en condiciones adversas.

Una vez obtenida esta aptitud, selecciona una cantidad de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando lleva a cabo una prueba de habilidad con una de estas habilidades puede elegir 10, incluso si los nervios y las distracciones normalmente se lo impedirían. Un pícaro puede obtener esta aptitud especial en múltiples ocasiones, seleccionando cada vez habilidades adicionales para la maestría en habilidades.

Maestría en maniobras(Ex) Ver la ficha de Maestría en maniobras

[PZO1117]

El magus se ha convertido en un maestro de una maniobra de combate. Al aprender este arcano, debe elegir una maniobra; siempre que la esté intentando llevar a cabo, usará su nivel de magus en lugar de su ataque base (además de cualquier ataque base obtenido de otras clases). Un magus puede elegir este arcano más de una vez, pero sus efectos no se apilan; cada vez que lo elige, sus efectos se aplican a una maniobra de combate adicional.

Maestría en plata(Sb) Ver la ficha de Maestría en plata

[PZO1132]

A 2° nivel, un baladista de plata trata las armas plateadas como si también fueran de hierro frío con el fin de superar la reducción de daño. Además, las armas alquímicas de plata no penalizan las tiradas de daño cuando las empuña un baladista de plata, y este obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque realizadas con armas de mithril. Esta aptitud sustituye interpretación versátil de nivel 2.

Maestría metamágica(Ex) Ver la ficha de Maestría metamágica

[PZO1115]

A 14° nivel, un mágico puede usar la interpretación para aplicar una dote metamágica a un conjuro que está a punto de lanzar sin incrementar el tiempo de lanzamiento. El bardo sigue teniendo que gastar un espacio de nivel superior para lanzar este conjuro. Esto hace que la interpretación finalice inmediatamente. Esta aptitud requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Melodía pavorosa.

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