Especiales


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Maestría con arma(Ex) Ver la ficha de Maestría con arma

[PZO1118]

El pendenciero debe elegir un arma de corto alcance para esta aptitud.

Maestría con armadura(Ex) Ver la ficha de Maestría con armadura

[PZO1118]

A 20° nivel, el mirmidarca obtiene RD 5/- cuando viste armadura. Esta aptitud sustituye a Magus verdadero.

Maestría con armaduras(Ex) Ver la ficha de Maestría con armaduras

[PZO1117]

Te vuelves más maniobrable al llevar armadura. Puedes moverte a tu velocidad normal en armaduras intermedias hechas de metal. Esto no te otorga competencia con armaduras. A 5° nivel, al llevar armaduras metálicas, reduces el penalizador por armadura en 1 (hasta un mínimo de 0) y aumentas el bonificador máximo por Destreza que tu armadura permite en 1. A 10° nivel, y de nuevo a 15°, estos bonificadores aumentan en 1.

Maestría con armas de espadachín(Ex) Ver la ficha de Maestría con armas de espadachín

[PZO1129]

A 20° nivel, cuando un espadachín amenaza con un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, ese impacto crítico se confirma automáticamente. Además, los multiplicadores críticos de dichas armas aumentan en 1 (x2 se convierte en ×3, y así sucesivamente).

Maestría con el cetro(Sb) Ver la ficha de Maestría con el cetro

[PZO1118]

Siempre que el magus usa un cetro, calcula la CD de cualquier conjuro que contiene usando su modificador por Inteligencia (mínimo 0) en vez del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de dicho nivel.

Maestría con el escudo(Ex) Ver la ficha de Maestría con el escudo

[PZO1115]

A 19° nivel, un guerrero con escudo obtiene RD 5/- cuando empuña un escudo. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Maestría con el látigo(Ex) Ver la ficha de Maestría con el látigo

[PZO1112]

Un bálor trata su látigo como un arma ligera a efectos de combatir con dos armas, y puede infligir daño letal a un enemigo independientemente de su armadura.

Maestría con la armadura(Ex) Ver la ficha de Maestría con la armadura

[PZO1110]

A nivel 19, un guerrero obtiene RD 5/- siempre que lleve armadura o utilice escudo.

Maestría con las armas(Ex) Ver la ficha de Maestría con las armas

[PZO1110]

A nivel 20, un guerrero elije un arma, como por ejemplo la Espada larga, la Gran hacha o el Arco largo. Cualquier ataque llevado a cabo con ella confirma automáticamente todas las amenazas de crítico y ve su multiplicador de daño incrementado en 1 (por ejemplo un x2 se convierte en un x3). Además, no puede ser desarmado mientras empuñe un arma de este tipo.

Maestría con las armas(Ex) Ver la ficha de Maestría con las armas

[PZO1115]

Un arquero debe seleccionar un tipo de arco.

Maestría con las armas(Ex) Ver la ficha de Maestría con las armas

[PZO1115]

Un ballestero debe seleccionar un tipo de ballesta.

Maestría con las armas(Ex) Ver la ficha de Maestría con las armas

[PZO1115]

Un maestro de las armas de asta debe seleccionar una lanza o un arma de asta.

Maestría con las armas naturales(Ex) Ver la ficha de Maestría con las armas naturales

[PZO1115]

A 20° nivel, un combatiente salvaje debe seleccionar un arma natural. Esta aptitud sustituye a Maestría con las armas.

Maestría con las olas(Sb) Ver la ficha de Maestría con las olas

[PZO1112]

Durante 10 minutos por cada categoría de edad al día, un dragón de bronce juvenil y las criaturas o navíos que estén a 50 pies (15 m) de él pueden moverse al doble de la velocidad normal en el agua.

Maestría con múltiples armas(Ex) Ver la ficha de Maestría con múltiples armas

[PZO1112]

Una marilith nunca sufre penalizadores a sus tiradas de ataque cuando lucha con varias armas.

Maestría con múltiples armas(Ex) Ver la ficha de Maestría con múltiples armas

[PZO1112]

Un xilo nunca sufre penalizadores a sus tiradas de ataque cuando lucha con varias armas, y sus garras se consideran ataques principales incluso cuando esgrime armas.

Maestría con pergamino(Sb) Ver la ficha de Maestría con pergamino

[PZO9440]

Siempre que el magus usa un pergamino, puede gastar 1 punto de su Reserva arcana para permitirle calcular la CD de cualquier conjuro contenido en el pergamino usando su modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de ese nivel. El magus debe tener al menos el nivel 6 antes de seleccionar este arcano.

Maestría con un arma(Ex) Ver la ficha de Maestría con un arma

[PZO1115]

Selecciona un arma con la que eres competente. Obtienes Soltura con un arma con dicha arma. A 8° nivel obtienes Crítico mejorado con dicha arma. A 12° nivel obtienes Soltura mayor con un arma con dicha arma. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes.

Maestría con un arma Ver la ficha de Maestría con un arma

[PZO1118]

El dragón debe elegir la lanza de caballería para esta aptitud.

Maestría con un arma(Ex) Ver la ficha de Maestría con un arma

[PZO1118]

Esta aptitud sólo se aplica a los impactos sin arma.

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