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Arcanos de magus Ver la ficha de Arcanos de magus

[PZO1118]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo del skirnir:

Arcanos nuevos(Ex) Ver la ficha de Arcanos nuevos

[PZO1110]

A 9° nivel puedes añadir un nuevo conjuro de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago a tu lista de conjuros conocidos. Este conjuro debe ser de un nivel que seas capaz de lanzar, y puedes añadir un conjuro adicional en los niveles 13 y 17.

Archivista arcano(Sb) Ver la ficha de Archivista arcano

[PZO1115]

Tu experiencia con tomos llenos de conocimiento te ha concedido la aptitud de lanzar conjuros arcanos como si estuvieran en tu lista de conjuros. Una vez al día, puedes lanzar un conjuro de la lista de Conjuros de Mago como si estuviera en tu lista de conjuros conocidos. El conjuro consume un espacio de conjuro 1 nivel superior al nivel del conjuro. Debes tener un libro de conjuros que contiene el conjuro que vas a lanzar de esta manera, y el conjuro es borrado cuando se completa el lanzamiento. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Arco canalizador de ki(Sb) Ver la ficha de Arco canalizador de ki

[PZO1115]

A 17° nivel, mientras tenga al menos 1 punto de ki en su Reserva de ki, un arquero zen podrá tratar las flechas que dispare desde su arco como si fueran armas canalizadoras de ki, permitiéndole usar sus ataques especiales de ki como si sus flechas fueran ataques sin armas. Esta aptitud sustituye a Lengua del sol y la luna.

Arco flamígero(Sb) Ver la ficha de Arco flamígero

[PZO1129]

El arcanista puede desatar un arco de llamas gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Esto crea una línea de fuego de 30 pies que inflige 1d6 puntos de daño por fuego + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales de daño por fuego por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19) a cada objetivo en la línea. Las criaturas en el área de efecto pueden intentar una tirada de salvación de Reflejos para reducir a la mitad el daño.

Arco relampagueante(St) Ver la ficha de Arco relampagueante

[PZO1110]

Como acción estándar puedes desatar un arco de electricidad que tenga como objetivo a cualquier enemigo a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia, que inflige 1d6 puntos de daño por electricidad + 1 punto por cada 2 niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Arma ancestral(Sb) Ver la ficha de Arma ancestral

[PZO1117]

Puedes convocar un arma simple o marcial de la historia de tu familia apropiada para tu tamaño actual. Se te considera competente con dicha arma. A 3° nivel, el arma se considera de gran calidad. A 7° nivel, 15° nivel, y 19° nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora acumulativo. A 11° nivel, el arma obtiene la propiedad Fantasmal. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. El arma desaparece en 1 asalto si no la estás empuñando.

Arma Arcana(Sb) Ver la ficha de Arma Arcana

[PZO1129]

Como acción estándar, el arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para mejorar su arma. El arma se trata como mágica a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 5, el arma obtiene un bonificador por mejora + 1, que aumenta en 1 por cada 4 niveles más allá del 5 (hasta un máximo de +4 en el nivel 17). Este bonificador se puede agregar al arma, apilandose con los bonificadores de armas existentes hasta un máximo de +5. Un arcanista también puede usar esta hazaña para agregar una de las siguientes aptitudes especiales de armas: Afilada, Almacenadora de conjuros, Arrojadiza, Congeladora, Danzante, Defensora, Distante, Electrizante, Explosiva danzante, Explosiva gélida, Explosiva ígnea, Flamígera y Veloz. Agregar estas aptitudes especiales reemplaza una cantidad del bonificador por mejora igual al costo de la aptitud especial. Las aptitudes especiales duplicadas no se acumulan. Si el arma no es mágica, se debe agregar al menos un bonificador por mejora +1 antes de que se puedan agregar otras aptitudes especiales de armas. Los beneficios se deciden cuando se utiliza la hazaña y no se pueden cambiar a menos que se vuelva a utilizar la hazaña. Estos beneficios solo se aplican a las armas empuñadas por el arcanista; si otra criatura intenta empuñar el arma, pierde estos beneficios, aunque se reanudan si el arcanista recupera la posesión del arma. El arcanista no puede tener más de un uso de esta aptitud activa a la vez. Este efecto dura una cantidad de minutos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1).

Arma de aliento(Sb) Ver la ficha de Arma de aliento

[PZO1110]

A 9° nivel, obtienes un arma de aliento, que inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Quienes se encuentran en el área del aliento tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño, cuya CD es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón. A 9° nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día.

Arma de aliento(Sb) Ver la ficha de Arma de aliento

[PZO1110]

A 3° nivel, un discípulo del dragón obtiene el poder de linaje Arma de aliento, incluso si su nivel aún no se lo concedería. Una vez su nivel es lo suficientemente alto como para obtener esta aptitud a través de su linaje, el discípulo del dragón obtiene 1 uso adicional de su arma de aliento/día. El tipo y la forma del arma de aliento dependen del tipo de dragón escogido por el discípulo, tal y como se detalla en la descripción del linaje de Hechicero Dracónico.

Arma de aliento(Sb) Ver la ficha de Arma de aliento

[PZO1115]

El eidolón aprende a exhalar un cono o una línea de energía mágica, obteniendo un arma de aliento. Selecciona ácido, electricidad, frío o fuego. El eidolón puede exhalar un cono de 30 pies (9 m) o una línea de 60 pies (18 m), que causa 1d6 pg de daño del tipo seleccionado por DG que tiene. Quienes son atrapados por el arma de aliento pueden intentar una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD es igual a 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Constitución. El eidolón puede usar esta aptitud una vez al día, más 1 vez adicional al día si gasta 1 punto de evolución adicional (máximo 3/día). El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Arma de aliento(Sb) Ver la ficha de Arma de aliento

[PZO1112]

Usar el Arma de aliento es una acción estándar. Un dragón puede utilizar su arma de aliento una vez cada 1d4 asaltos, incluso si posee más de una. Un arma de aliento siempre comienza en una intersección adyacente al dragón y se extiende en la dirección que el dragón decida. Las armas de aliento pueden ser de dos formas, líneas o conos, y sus áreas varían con el tamaño del dragón. Si un arma de aliento causa daño, los atrapados en el área pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD de la salvación contra un arma de aliento es 10 + la mitad de los DG del dragón + el modificador por Con del dragón. Las salvaciones contra las diferentes armas de aliento utilizan la misma CD; el tipo de tirada de salvación se indica en las descripciones. Un dragón puede usar su arma de aliento cuando se encuentra en una presa (iniciada o no por él).

Arma de aliento(Sb) Ver la ficha de Arma de aliento

[PZO1112]

Como acción gratuita una vez cada 1d4+1 asaltos, un gólem de hierro puede exhalar un cubo de 10 pies (3 m) de gas venenoso, que persiste durante 1 asalto.

Arma de aliento(Sb) Ver la ficha de Arma de aliento

[PZO1112]

Como acción estándar, un gorgón puede utilizar su arma de aliento una vez cada 1d4+1 asaltos para crear un cono de 60 pies (18 m) de gas verde. Quienes se encuentran en el área del gas pueden llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 21 para resistir los efectos, pero quien la falla queda petrificado de inmediato. Esta petrificación es temporal: cada asalto, una criatura petrificada puede intentar una nueva salvación de Fortaleza CD 21 para recuperarse de ella, siempre y cuando no se encuentre en el área de efecto del arma de aliento del gorgón por segunda vez estando petrificado. Si eso ocurre, la criatura queda petrificada permanentemente, y ya no puede llevar a cabo salvaciones adicionales de Fortaleza para recuperarse de forma natural. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Arma de aliento(Sb) Ver la ficha de Arma de aliento

[PZO1112]

Como acción estándar una vez cada 1d4 asaltos, un linnorm de hielo puede expulsar un cono de 60 pies (18 m) de limo viscoso y helado, causando 18d8 pg de daño por frío a todas las criaturas que impacte (Reflejos CD 28 mitad). El limo helado se adhiere a las criaturas, y 1 asalto después se endurece en gruesas capas de hielo. Las criaturas que sufren daño quedan congeladas sin poder moverse a menos que puedan liberarse rompiendo el hielo mediante una prueba de Fuerza, Escapismo o maniobra de combate CD 25. Cada asalto que una criatura permanece congelada sufre 1d6 pg de daño por frío. Otras criaturas pueden liberar a un objetivo congelado rompiendo el hielo (se necesitan 1d4 asaltos para hacerlo) o causando al menos 20 pg de daño por fuego al objetivo.

Arma de aliento(Sb) Ver la ficha de Arma de aliento

[PZO1112]

Como acción estándar una vez cada 1d4 asaltos, un linnorm del lago puede expulsar una línea de 120 pies (36 m) o un cono de 60 pies (18 m) de ácido, causando 22d8 pg de daño por ácido a todas las criaturas que impacta (Reflejos CD 32 mitad). Este ácido crea vapores tóxicos cuando consume material orgánico: en el asalto siguiente al que una criatura sufre daño por ácido de este ataque, debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 32 para no sufrir 2d6 puntos de daño a la Fuerza a causa de estos vapores venenosos (este efecto secundario es un efecto de veneno). Como acción de asalto completo, el linnorm puede exhalar ácido con una cabeza y morder con la otra (pero no usar el resto de sus armas). Por el contrario, puede como acción de asalto completo exhalar ácido desde ambas cabezas para crear dos conos adyacentes de 60 pies (18 m) o dos líneas separadas de 120 pies (36 m). En este caso, no puede utilizar de nuevo su arma de aliento durante 2d4 asaltos. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Arma de aliento(Sb) Ver la ficha de Arma de aliento

[PZO1112]

Como acción estándar una vez cada 1d4 asaltos, un linnorm del risco puede expulsar una línea de 120 pies (36 m) de magma, causando 15d8 pg de daño por fuego a todas las criaturas que impacte (Reflejos CD 24 mitad). Esta línea de magma permanece al rojo vivo durante 1 asalto después de que el linnorm la crea. Las criaturas que sufran daño en el primer asalto sufren 6d6 pg de daño por fuego en el segundo (Reflejos CD 24 niega), al igual que cualquier criatura que cruza la línea de magma. Si el magma es expelido mientras el linnorm estaba en el aire, en lugar de eso cae en una lluvia durante el segundo asalto como una cortina de fuego de no más de 60 pies (18 m) de alto que causa 6d6 pg de daño por fuego (Reflejos CD 24 niega) a cualquier criatura que la atraviesa. En el tercer asalto, la línea de magma se enfría y forma una fina capa de piedra quebradiza que rápidamente se consume en polvo y arena en unas horas. El magma que se convierte en una cortina de fuego se consume totalmente durante el segundo asalto, dejando sólo tras de sí un halo de humo que se dispersa rápidamente en el aire. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Arma de aliento(Sb) Ver la ficha de Arma de aliento

[PZO1112]

Cada tipo de méfit puede exhalar una determinada arma de aliento cada 4 asaltos como acción estándar. La CD de la salvación se basa en la Constitución, e incluye un bonificador +1 racial.

Arma de aliento(Sb) Ver la ficha de Arma de aliento

[PZO1112]

El Arma de aliento de una quimera depende del color de su cabeza de dragón, tal y como se resume en la tabla siguiente. Independientemente de su tipo, el Arma de aliento de una quimera sólo puede ser usada una vez cada 1d4 asaltos, causa 6d8 pg de daño y permite una salvación de Reflejos CD 17 para sufrir sólo la mitad de daño. La CD de la salvación se basa en la Constitución. Para determinar el color de la cabeza y el Arma de aliento de una quimera de forma aleatoria, tira 1d10 y consulta la siguiente tabla.

D10 Color Arma de aliento
1-2 Negro línea de 40 pies (12 m) de ácido
3-4 Azul línea de 40 pies (12 m) de electricidad
5-6 Verde cono de 20 pies (6 m) de ácido
7-8 Rojo cono de 20 pies (6 m) de fuego
9-10 Blanco cono de 20 pies (6 m) de frío

Arma de aliento(Sb) Ver la ficha de Arma de aliento

[PZO1112]

Nube de vapor de 20 pies (6 m) de alto, 25 pies (7.5 m) de ancho y 50 pies (15 m) de longitud, una vez cada 1d4 asaltos, 12d6 de daño por fuego, Reflejos CD 20 para mitad de daño; efectivo tanto en la superficie como bajo el agua. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

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