Especiales


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Lanzar trampa Ver la ficha de Lanzar trampa

[PZO1117]

A 10° nivel, un trampero puede fijar una Trampa mágica de explorador a una flecha, virote de ballesta o arma arrojadiza, lo que le permite colocar la Trampa a distancia o usarla como ataque directo. Fijar la Trampa a un proyectil es parte de la acción de asalto completo de crear una Trampa nueva. El proyectil con Trampa se dispara o arroja como es habitual. Si se dispara contra una casilla, la Trampa se trata como si el explorador la hubiera montado en esa casilla, excepto que la CD es 5 menos de lo normal. Si se dispara contra una criatura, el objetivo sufre el daño del arma a distancia y se considera como si hubiera disparado la Trampa (la tirada de salvación se aplica, si la hay). El ataque tiene un alcance máximo de 60 pies (18 m), y los incrementos de alcance se aplican a la tirada de ataque. La duración del proyectil con Trampa empieza a contarse desde que es creado, no desde que se dispara.

Las mil caras(Sb) Ver la ficha de Las mil caras

[PZO1110]

A nivel 13, un druida obtiene la aptitud de cambiar su apariencia a voluntad como si utilizara el conjuro Alterar el propio aspecto, pero sólo mientras esté en su forma normal.

Las mil caras(Sb) Ver la ficha de Las mil caras

[PZO1115]

Un druida urbano obtiene esta aptitud a 6° nivel.

Lazos que unen(Sb) Ver la ficha de Lazos que unen

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes tocar a un aliado y eliminar un estado perjudicial que le afecta transfiriéndotelo a ti mismo. Esta transferencia dura tantos asaltos como tu nivel de Clérigo, pero en tu turno puedes finalizarla como una acción gratuita. Al final de este efecto, el estado regresa a la criatura original, a menos que haya terminado o haya sido eliminado por otro efecto. Mientras este poder está en uso, el objetivo es inmune al estado transferido. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Lección relámpago(Ex) Ver la ficha de Lección relámpago

[PZO1115]

Puedes hojear rápidamente un tomo o manual mágico, obteniendo sus beneficios con una única sesión de sólo 8 horas de estudio (en lugar de las 48 horas habituales a lo largo de un período de 6 días). A 7° nivel, puedes permitir que otro personaje se una a tus estudios, y ambos obtenéis el beneficio completo de haber leído el libro. A 15° nivel, puedes compartir tu lección relámpago con tantos personajes como tu nivel de oráculo. Los beneficios para ti son permanentes, mientras que tus alumnos obtienen los beneficios del tomo o del manual durante tantos días como tu modificador por Carisma, pero después olvidan lo que han aprendido.

Lector de mentes(St) Ver la ficha de Lector de mentes

[PZO1117]

A 3° nivel, puedes leer mentes como aptitud sortílega. Esta aptitud funciona como Detectar pensamientos, excepto que sólo dura 1 asalto, lo utilizas sobre un único objetivo como acción estándar, y si el objetivo falla su tirada de salvación de Voluntad, obtienes información como si te hubiera concentrado en él durante 3 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel y una vez adicional al día por cada cuatro niveles subsiguientes, hasta un máximo de cinco veces al día a 20° nivel.

Leer el Tapiz(St) Ver la ficha de Leer el Tapiz

[PZO1117]

Una vez al día, puedes pasar 10 minutos meditando sobre los misterios del Tapiz Oscuro para enviar tu mente a otro Plano y comunicarte con los seres extraños o alienígenas que hay allí. Esto funciona como el conjuro Contactar con otro plano. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Leer mentes(Sb) Ver la ficha de Leer mentes

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes amplificar tu espectro mental para abarcar a los que te rodean, lo que te permite leer la mente de toda criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos como si hubieras lanzado detectar pensamientos. Esta aptitud te permite leer los pensamientos superficiales de cualquier criatura de la que eres consciente tras sólo 1 asalto de concentración. Las criaturas presentes en este área tienen derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto. La CD de esta salvación de Voluntad es 10 + ½ de tu nivel de Clérigo + tu modificador por Sabiduría. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo.

Lengua(Ex) Ver la ficha de Lengua

[PZO1112]

La lengua de una rana gigante es un ataque principal con un alcance igual a 3 veces el alcance normal de la rana (15 pies [4,5 m] para una rana gigante Mediana). La lengua no causa daño al golpear, pero puede usarse para agarrar. Una rana gigante no pasa al estado apresado al usar su lengua de esta manera.

Lengua de plata(Sb) Ver la ficha de Lengua de plata

[PZO1117]

A 1° nivel, puedes recurrir a tu herencia ajena para hilvanar mentiras increíblemente convincentes. Activar esta aptitud es una acción rápida, y te proporciona un bonificador +5 a una prueba de Engañar que lleves a cabo para convencer a otro de que dices la verdad (parecido a utilizar Labia). Si se utiliza contra ti un efecto mágico que detectaría tus mentiras o te obligaría a decir la verdad, el usuario de dicho efecto debe superar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 + tu nivel de Hechicero) para que funcione. Un fallo significa que el efecto no detecta tus mentiras ni te obliga a decir la verdad. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador por Carisma.

Lengua del sol y la luna(Ex) Ver la ficha de Lengua del sol y la luna

[PZO1110]

Un monje de nivel 17 o superior puede hablar con cualquier criatura viva.

Lengua del sol y la luna(Ex) Ver la ficha de Lengua del sol y la luna

[PZO1117]

A 15° nivel, un druida reencarnado puede hablar con cualquier criatura viva. Esta aptitud sustituye a Cuerpo eterno.

Lengua pegajosa(Ex) Ver la ficha de Lengua pegajosa

[PZO1112]

Una criatura impactada por el ataque de lengua del boggard no puede moverse más allá de 10 pies (3 m) de él y sufre un penalizador -2 a la CA mientras tenga la lengua pegada (este penalizador no se apila si se pegan varias lenguas). La lengua puede despegarse llevando a cabo una prueba de Fuerza enfrentada como acción estándar, o causándole a la lengua 2 pg de daño cortante (CA 11, el daño no disminuye los pg reales del boggard). El boggard no puede moverse más allá de 10 pies (3 m) del objetivo, pero puede liberar su lengua como acción gratuita. A diferencia del sapo gigante, un boggard no puede atraer a los objetivos con su lengua.

Lenguas(Sb) Ver la ficha de Lenguas

[PZO1115]

Un brujo con este maleficio puede comprender cualquier idioma hablado durante tantos minutos al día como su nivel, como con Comprensión idiomática. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. A 5° nivel, un brujo puede usar esta aptitud para hablar cualquier idioma, como con Don de lenguas.

Lentificado por la electricidad(Ex) Ver la ficha de Lentificado por la electricidad

[PZO1112]

Aunque un froghemoth es inmune al daño por electricidad, siempre que sufra ese daño en su lugar queda Lentificado durante 1 asalto.

Lentificar(Sb) Ver la ficha de Lentificar

[PZO1112]

Un golpe de la cola o la lanza de un diablo gélido provoca un entumecimiento por frío. El oponente debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 23 o será afectado con un efecto similar al conjuro lentificar durante 1d6 asaltos. Este efecto proviene del diablo en el caso de su arma, no es una cualidad de la propia arma. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Lentificar(Sb) Ver la ficha de Lentificar

[PZO1112]

Un gólem de piedra puede utilizar un efecto de Lentificar, como el conjuro, como acción gratuita una vez cada 2 asaltos. El efecto tiene un alcance de 10 pies (3 m) en una explosión centrada en el gólem y una duración de 7 asaltos, y se requiere una salvación de Voluntad CD 17 para negarlo. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Lentificar el tiempo(Sb) Ver la ficha de Lentificar el tiempo

[PZO1115]

A 12° nivel, un monje de los cuatro vientos puede usar su ki para lentificar el tiempo o acelerar sus movimientos, dependiendo del observador. Como acción rápida, el monje puede gastar 6 puntos de ki para obtener 3 acciones estándar durante su turno en lugar de sólo una. El monje puede usar estas acciones para realizar lo siguiente: llevar a cabo una acción de ataque cuerpo a cuerpo, usar una habilidad, usar una aptitud extraordinaria o llevar a cabo una acción de movimiento. El monje no puede usar estas acciones para lanzar conjuros ni usar aptitudes sortílegas, ni puede combinarlas para llevar a cabo acciones de asalto completo. Ninguna acción de movimiento que el monje lleva a cabo en ese turno provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye a Paso abundante.

Letargo frío(Ex) Ver la ficha de Letargo frío

[PZO1112]

Aunque un basidirond es inmune al daño por frío, cualquier efecto de frío al que se exponga le lentifica durante 1d4 asaltos. Mientras tanto, no puede utilizar su nube de alucinación ni sus esporas.

Levantarse(Ex) Ver la ficha de Levantarse

[PZO1110]

Un pícaro con esta aptitud puede levantarse desde la posición tumbado como acción gratuita. Esto sigue provocando ataques de oportunidad por levantarse cuando se está siendo amenazado por un enemigo.

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