Especiales


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Ira divina(St) Ver la ficha de Ira divina

[PZO1115]

A 4° nivel, cuando un vindicador confirma un impacto crítico, puede sacrificar un conjuro de 1° nivel preparado o un espacio de conjuro de 1° nivel disponible para invocar Fatalidad sobre el objetivo como acción inmediata (usando su nivel de lanzador). La CD de la salvación aumenta en +2 si su arma tiene un multiplicador de daño de x3 o en +4 si es x4. También puede usar esta aptitud en respuesta a sufrir un impacto crítico, incluso si el ataque le incapacita o mata.

Irrompible(Ex) Ver la ficha de Irrompible

[PZO1117]

Mientras tiene por lo menos 1 punto en su reserva arcana, una hoja negra es inmune al estado Rota. Si está rota, una hoja negra queda Inconsciente y pierde sus poderes hasta ser reparada. Si es destruida, la hoja negra puede ser forjada de nuevo 1 semana después a través de un ritual especial que cuesta 200 po por nivel de magus. El ritual tarda 24 horas en llevarse a cabo.

Jinete de bestias(Ex) Ver la ficha de Jinete de bestias

[PZO1118]

A 1° nivel, el jinete de bestias forma un lazo con un compañero fuerte y leal que le permite usarlo como montura. Esta montura funciona como el compañero animal del druida, usando el nivel de jinete de bestias como su nivel efectivo de druida. El animal elegido como montura debe ser lo suficientemente grande para transportar al jinete de bestias (Mediano o Grande para un personaje Pequeño; Grande o Enorme para un personaje Mediano).

El jinete de bestias no sufre penalizador por armadura a las pruebas de montar mientras va a lomos de su montura, y ésta siempre se considera entrenada para el combate y empieza con Aguante como dote adicional. La montura del jinete de bestias no obtiene la aptitud especial compartir conjuros.

Cada vez que el jinete de bestias sube de nivel, puede elegir una nueva montura, más impresionante, adecuada a su aumento de poder.

Los jinetes de bestias de tamaño pequeño pueden elegir un poni o un lobo como montura a 1° nivel. A 4° nivel, un jinete de bestias Pequeño también puede elegir un allosaurus, ankylosaurus, arsinoitherium, bisonte, brachiosaurus, elefante, glyptodon , hipopótamo, jabalí, mastodonte, megaloceros, perro de monta, tortuga mordedora gigante, triceratops, tyrannosaurus o uro. A 7° nivel también puede elegir un deinonychus o velocirraptor.

Los jinetes de bestias Medianos pueden elegir un caballo o camello como montura a 1° nivel. A 4° nivel, un jinete de bestias Mediano también puede elegir ankylosaurus, arsinoitherium, bisonte, brachiosaurus, elefante, glyptodon, hipopótamo, león, mastodonte, megaloceros, tigre, tortuga mordedora gigante, triceratops, tyrannosaurus, un allosaurus o uro como montura. Pueden estar disponibles monturas adicionales a discreción del GM.

Además, un jinete de bestias Mediano de 7° nivel o mayor puede elegir cualquier otra criatura cuyo tamaño natural sea Grande o Enorme, siempre que dicha criatura esté disponible como compañero animal de tamaño Mediano a 7° nivel (como un oso). Para generar las estadísticas de dicha montura, aplica los siguientes modificadores: Tamaño Grande; Puntuaciones de característica Fue +2, Des -2, Con +2. Incrementa la cantidad de daño de cada ataque natural de la montura en un tamaño de dado. Un jinete de bestias no podrá elegir una montura que no sea capaz de soportar su peso, que tenga menos de cuatro patas, o que tenga una velocidad de volar (aunque el GM puede permitir monturas con velocidad de nado en ciertos entornos).

Siempre que una dote o aptitud permite que una montura haga un ataque de cascos, en vez de eso puede hacer un ataque de garra, golpetazo u otro ataque análogo.

Esta aptitud sustituye las aptitudes estándar del adalid Montura y Adiestrador experto.

Jinete experto(Ex) Ver la ficha de Jinete experto

[PZO1115]

A 8° nivel, el adalid ignora el penalizador por armadura cuando emplea la habilidad de Montar, sin importar si esta montado o no en su montura. Siempre que realice un ataque a la carga mientras montado, recibe un bonificador de esquiva +4 a su CA para evitar ataque dirigidos contra su carga. Cuando realice tal ataque, puede añadir el modificador de Fuerza de su montura a la tirada de daño, además de la propia. También recibe una dote adicional, escogida de la siguiente lista: Combatir desde una montura, Ataque al galope, Soltura con una habilidad (montar), Carga impetuosa, Pisotear o Desmontar jinete. Debe cumplir los prerrequisitos para la dote seleccionada.

Jinete habilidoso(Ex) Ver la ficha de Jinete habilidoso

[PZO1118]

A 1° nivel, el dragón obtiene las dotes Combatir desde una montura y Soltura con una habilidad (Montar) como dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a la dote adicional del guerrero de 1° nivel.

Jinete habilidoso Ver la ficha de Jinete habilidoso

[PZO1115]

A 3° nivel, un caballero de brillante armadura no sufre ningún penalizador a su habilidad Montar a causa de la armadura. Además, cualquier montura que cabalga obtiene el beneficio de su rasgo de clase Gracia divina, añadiendo su bonificador por Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de salvación. Esta aptitud sustituye a Salud divina.

Jinete rápido(Ex) Ver la ficha de Jinete rápido

[PZO1115]

La velocidad de cualquier montura sobre la que cabalga el bárbaro se incrementa en 10 pies (3 m). Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.

Juego de manos a distancia(Sb) Ver la ficha de Juego de manos a distancia

[PZO1110]

Un bribón arcano puede Inutilizar mecanismo y hacer Juego de manos a un alcance de 30 pies (9 m). Trabajar a distancia incrementa la CD de la prueba de habilidad normal en 5, y un bribón arcano no puede elegir 10 en esta prueba. Cualquier objeto a manipular debe pesar 5 libras (2,25 kg) o menos. Sólo puede utilizar esta aptitud si tiene por lo menos 1 rango en la habilidad utilizada.

Juicio(Sb) Ver la ficha de Juicio

[PZO1115]

Comenzando a 1° nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio sobre sus enemigos como acción rápida. Desde que el juicio se pronuncia, el inquisidor obtiene un bonificador o una aptitud especial en función del tipo de juicio. A 1° nivel, un inquisidor puede usar esta aptitud una vez al día. A 4° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el inquisidor puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Tras activarla, esta aptitud dura hasta que finaliza el combate, momento en que todos los bonificadores terminan inmediatamente. El inquisidor debe participar en el combate para obtener estos bonificadores. Si está Asustado, Aturdido, Despavorido, Inconsciente, Paralizado o por cualquier razón no puede participar en el combate, la aptitud no finaliza, pero los bonificadores no se reactivan hasta que puede participar de nuevo en el combate.

Cuando el inquisidor utiliza esta aptitud, debe seleccionar un tipo de juicio que pronunciar. Como acción rápida, puede cambiar a otro tipo de juicio. Si el inquisidor es maligno, obtiene bonificadores profanos en lugar de sagrados, cuando es pertinente. Los inquisidores neutrales deben seleccionar si los bonificadores son profanos o sagrados y, una vez decidida, la elección no se puede cambiar.

Consulta los Juicios de Inquisidor.

Juicio(Sb) Ver la ficha de Juicio

[PZO1117]

Un hereje obtiene el siguiente juicio además de la lista normal de juicios de inquisidor.

Juicio azote de brujas(Ex) Ver la ficha de Juicio azote de brujas

[PZO1118]

A 14° nivel, el cazador de brujas obtiene el siguiente juicio.

Azote de brujas: cualquier criatura que lance un conjuro arcano a menos de 30 pies (9 m) del cazador de brujas sufrirá un penalizador -2 a la CA contra sus ataques y un penalizador -2 a las tiradas de salvación contra sus conjuros mientras este juicio esté en efecto. Esta aptitud sustituye a Aprovechar debilidad.

Juicio final(Sb) Ver la ficha de Juicio final

[PZO1115]

A 20° nivel, un inquisidor puede ejecutar un juicio final sobre un enemigo durante el combate. Siempre que un inquisidor usa su aptitud de Juicio, puede invocar el juicio final sobre un enemigo como acción rápida. Una vez declarado, el inquisidor puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo (o a distancia, si el enemigo está a 30 pies [9 m] o menos) contra el enemigo. Si el ataque tiene éxito, causa daño de forma normal y el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del inquisidor + su modificador por Sabiduría. Independientemente de si la salvación tiene éxito o no, la criatura objetivo es inmune a la aptitud de juicio final del inquisidor durante 24 horas. En cuanto se usa esta aptitud, ya no está disponible de nuevo durante 1d4 asaltos.

Juramento leal(Sb) Ver la ficha de Juramento leal

[PZO1117]

A partir de 1° nivel, una vez al día como acción rápida, un Paladín juramentado puede elegir una criatura voluntaria en su línea de visión como objetivo de su juramento leal. Cuando el Paladín está adyacente al objetivo de su juramento leal, concede a dicho objetivo un bonificador sagrado a las tiradas de salvación y a la Clase de armadura igual al bonificador por Carisma del paladín. El juramento leal durará 1 minuto, o hasta que el Paladín lo cancele (como acción gratuita) o lo descargue (ver a continuación), lo que ocurra primero.

Si el objetivo es golpeado por un enemigo adyacente al paladín, éste puede como acción inmediata llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo; al hacerlo el juramento de lealtad termina. A 4° nivel, y cada tres niveles subsiguientes, el Paladín puede utilizar su juramento de lealtad una vez adicional al día. Esta aptitud sustituye a Castigar al mal.

Juramentos Ver la ficha de Juramentos

[PZO1117]

A continuación hay una selección de juramentos para el arquetipo de Paladín juramentado. Pueden existir otros juramentos, en especial referentes a enemigos o sucesos específicos de una campaña (como la eliminación de un gremio de asesinos o la destrucción de un templo maligno).

Ir al índice de los Juramentos.

Justicia Ver la ficha de Justicia

[PZO1115]

Este juicio incita al inquisidor a buscar justicia, concediéndole un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de ataque. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, este bonificador se dobla para todas las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar golpes críticos.

Justicia poderosa(Sb) Ver la ficha de Justicia poderosa

[PZO1117]

A 11° nivel, un Paladín juramentado puede gastar un uso de su aptitud de Castigar al mal para proporcionar a sus aliados en un radio de 10 pies (3 m) la aptitud de Castigar al mal, excepto que sólo obtienen el bonificador del Paladín al daño, no su bonificador por ataque por castigar o la capacidad de superar RD. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.

Juventud eterna Ver la ficha de Juventud eterna

[PZO1115]

El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y a partir de este momento ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de características físicas debido al envejecimiento. Si el alquimista ya está sufriendo dichos penalizadores, son eliminados en ese momento.

Ki borracho(Sb) Ver la ficha de Ki borracho

[PZO1115]

A 3° nivel, un maestro borracho puede beberse una jarra de cerveza o de un licor fuerte y obtener 1 punto de ki temporal. El acto de beber es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El monje puede tener un número máximo de puntos de ki borracho igual a 1 más un punto adicional por cada dos niveles subsiguientes (5°, 7°, etc.). El monje puede obtener este ki temporal incluso antes de obtener una reserva de ki a 4° nivel. Estos puntos de ki borracho duran 1 hora o hasta que se gastan, lo que ocurre antes. Mientras tiene al menos 1 punto de ki borracho, el monje puede gastar 1 punto de kí como acción rápida para moverse 5 pies (1.5 m) sin provocar ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.

La llamada del león(Ex) Ver la ficha de La llamada del león

[PZO1115]

A 2° nivel, un adalid de la orden del león obtiene la aptitud de reunir a sus aliados. Como acción estándar, puede dar un discursos alentador que concede a todos sus aliados a 60 pies un bonificador de competencia a sus tiradas de salvación contra miedo igual a su modificador de Carisma y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque una cantidad de asaltos igual a su nivel de adalid. Si un aliado dentro del alcance esta bajo el efecto o una aptitud que hace que esté asustado o despavorido, inmediatamente puede realizar otra tirada de salvación para resistir este efecto (si esta permitida).

La recta senda de la justicia(St) Ver la ficha de La recta senda de la justicia

[PZO1117]

Como acción estándar, puedes tocar a una criatura y otorgarle un bonificador introspectivo a una tirada de ataque, prueba de habilidad, prueba de característica o tirada de salvación antes de tu siguiente turno; este bonificador es igual a la mitad de tu nivel de Inquisidor (mínimo 1) y dura 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Sabiduría.

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