Especiales


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Interpretación mortal(Sb) Ver la ficha de Interpretación mortal

[PZO1110]

Un bardo de nivel 20° o superior puede utilizar su interpretación para hacer que un enemigo muera de alegría o de pena. Para quedar afectado, el objetivo debe ser capaz de ver y oír al bardo interpretar durante 1 asalto completo, y encontrarse a 30 pies (9 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + su modificador de Carisma) para negar el efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, el objetivo queda grogui durante 1d4 asaltos, y el bardo no puede utilizar interpretación mortal sobre ella de nuevo durante 24 horas. Si la criatura falla su tirada de salvación, muere. Interpretación mortal es un efecto mortal enajenador, que se basa en componentes auditivos y visuales.

Interpretación prolongada(Sb) Ver la ficha de Interpretación prolongada

[PZO1115]

A 2° nivel, un mágico puede prolongar la duración de la Interpretación de bardo después de dejar de concentrarse, sacrificando un espacio de conjuro como acción rápida. El efecto de la interpretación perdura 1 asalto adicional por nivel del conjuro. Sólo se puede sacrificar un conjuro por interpretación, y los tipos de interpretación que causan efecto tras un número específico de asaltos no pueden ser prolongados. Esta aptitud sustituye a Bien versado.

Interpretación tranquilizadora(Sb) Ver la ficha de Interpretación tranquilizadora

[PZO1110]

Un bardo de 12° nivel o superior puede utilizar su interpretación para crear un efecto equivalente a Curar heridas graves en grupo, utilizando su nivel del bardo como nivel de lanzador. Además, esta interpretación elimina los estados fatigado, indispuesto, y estremecido de todos los afectados. Utilizar esta aptitud requiere 4 asaltos de interpretación continua, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo a lo largo de toda la interpretación. La interpretación tranquilizadora afecta a todos los objetivos que permanezcan a 30 pies (9 m) o menos durante toda ella, y se basa en componentes auditivos y visuales.

Interpretación versátil(Ex) Ver la ficha de Interpretación versátil

[PZO1110]

A 2° nivel, un bardo puede escoger un tipo de habilidad de Interpretación, y utilizar su bonificador en dicha habilidad en lugar de su bonificador en las habilidades asociadas. Cuando se llevan a cabo sustituciones de este tipo, el bardo utiliza su bonificador total de Interpretación, incluyendo bonificadores por habilidad de clase, en lugar de su bonificador por la habilidad asociada, tanto si tiene o no rangos en ella como si se trata o no de una habilidad de clase. A 6° nivel, y cada 4 niveles posteriores, puede seleccionar un tipo adicional de Interpretación para sustituir.

Los tipos de Interpretación y sus habilidades asociadas son: Actuar (Disfrazarse, Engañar), Comedia (Engañar, Intimidar), Bailar (Acrobacias, Volar), Cantar (Averiguar intenciones, Engañar), Instrumentos de teclado (Diplomacia, Intimidar), Oratoria (Averiguar intenciones, Diplomacia), Instrumentos de percusión (Intimidar, Trato con animales), Instrumentos de cuerda (Diplomacia, Engañar), e Instrumentos de viento (Diplomacia, Trato con animales).

Interpretación versátil(Ex) Ver la ficha de Interpretación versátil

[PZO1129]

A 2° nivel, un escaldo puede escoger un tipo de habilidad de Interpretación asociada a la clase del escaldo, y utilizar su bonificador en dicha habilidad en lugar de su bonificador en las habilidades asociadas que se enumeran a continuación. Cuando se llevan a cabo sustituciones de este tipo, el escaldo utiliza su bonificador total de Interpretar, incluyendo bonificadores por habilidad de clase, en lugar de su bonificador por la habilidad asociada, tanto si tiene o no rangos en ella como si se trata o no de una habilidad de clase. A 7° nivel, y cada 5 niveles posteriores, puede seleccionar un tipo adicional de Interpretación para sustituir.

Los tipos de Interpretación y sus habilidades asociadas son: Cantar (Averiguar intenciones, Engañar), Oratoria (Averiguar intenciones, Diplomacia), Instrumentos de percusión (Intimidar, Trato con animales), Instrumentos de cuerda (Diplomacia, Engañar), e Instrumentos de viento (Diplomacia, Trato con animales).

Interpretar sermón Ver la ficha de Interpretar sermón

[PZO1118]

El evangelista obtiene la aptitud de llevar a cabo diversas interpretaciones sobrenaturales y sortílegas a través de la fuerza y el poder de su predicación y exhortación de inspiración divina. Esta aptitud es similar en todos los aspectos a la interpretación de bardo como si la usara un bardo del mismo nivel (incluyendo las interacciones con dotes, conjuros y clases de prestigio), usando Interpretar (oratoria) como la habilidad de interpretación para el evangelista. No obstante, el evangelista sólo obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo: contraoda, fascinar e inspirar valor a 1° nivel; inspirar grandeza a 9° nivel; e inspirar heroísmo a 15° nivel. Interpretar sermón sustituye las aptitudes de canalizar energía de 1°, 9° y 15° nivel, lo que recorta el daño máximo de canalizar energía del clérigo a 7d6 puntos.

Intérprete inofensivo(Sb) Ver la ficha de Intérprete inofensivo

[PZO1115]

A 3° nivel, un intérprete callejero puede usar la interpretación para mostrarse humilde y no merecedor de ser atacado. Mientras usa esta interpretación, siempre que un enemigo ataca al intérprete callejero, el enemigo debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma) o es incapaz de atacar al bardo dicho asalto, como con santuario. El enemigo pierde el ataque que dirigía al bardo, pero puede usar ataques adicionales dirigidos contra otras criaturas. Si el oponente tenía como objetivo de un conjuro al intérprete callejero, debe tener éxito en una prueba de concentración con la misma CD o pierde el conjuro. Si esta prueba tiene éxito, en su lugar puede dirigir el conjuro a otra criatura. Esta aptitud enajenadora requiere componentes visuales y auditivos. Esta interpretación sustituye a Inspirar gran aptitud.

Intimidador inspirado(Ex) Ver la ficha de Intimidador inspirado

[PZO1129]

Cuando el investigador tiene éxito en una prueba de Intimidar para desmoralizar a un oponente, puede gastar un uso de inspiración para aumentar automáticamente el resultado de la prueba en 5 con el fin de determinar la duración del efecto de desmoralización. Puede elegir gastar múltiples usos de inspiración de esta manera para aumentar aún más la duración del efecto de desmoralización. Un investigador debe estar entrenado en Intimidar para seleccionar este talento. El talento de investigador Inspiración del inframundo no tiene efecto sobre este talento.

Intrépido(Ex) Ver la ficha de Intrépido

[PZO1118]

A 2° nivel, el temerario obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores, incluyendo todos los efectos de miedo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles obtenidos tras el 2° nivel, hasta un máximo de +5 a 18° nivel. Esta aptitud sustituye a Bien versado.

Inutilizar rápido(Ex) Ver la ficha de Inutilizar rápido

[PZO1110]

Un pícaro con esta aptitud tarda la mitad del tiempo normal para inutilizar una trampa mediante la habilidad Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).

Investigación arcana Ver la ficha de Investigación arcana

[PZO1115]

Además, la lista de conjuros de clase de un detective incluye los siguientes:

Un detective puede añadir uno de estos conjuros o cualquier conjuro de adivinación de la lista de conjuros de bardo a su lista de conjuros conocidos a 2° nivel y cada 4 niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.

Invisibilidad(Sb) Ver la ficha de Invisibilidad

[PZO1115]

Como acción estándar, te vuelves invisible (como por el conjuro Invisibilidad). Puedes permanecer invisible durante 1 minuto al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Comenzando a 9° nivel, cada vez que activas esta aptitud puedes tratarla como Invisibilidad mayor, aunque cada asalto de esta forma cuenta como 1 minuto de tu duración normal de invisibilidad. Debes ser al menos de 3er nivel para seleccionar esta revelación.

Invisibilidad(Sb) Ver la ficha de Invisibilidad

[PZO1112]

Un pixi permanece invisible incluso cuando ataca. Esta aptitud es constante, pero el pixi puede suprimirla o reactivarla como acción gratuita.

Invisibilidad natural(Ex) Ver la ficha de Invisibilidad natural

[PZO1112]

Esta aptitud es constante; un acechador invisible permanece invisible en todo momento, incluso cuando ataca. Debido a que esta aptitud es inherente, no le afecta el conjuro Purgar invisibilidad. Contra los enemigos que no pueden localizarle obtiene un bonificador +20 a las pruebas de Sigilo al moverse, o +40 cuando está quieto (estos bonificadores no se incluyen en las estadísticas de la criatura).

Invisibilidad natural(Ex) Ver la ficha de Invisibilidad natural

[PZO1112]

Los fuegos fatuos poseen la capacidad de extinguir su brillo natural como acción de movimiento, volviéndose invisibles, como por el conjuro (Invisibilidad).

Invocación(Ex) Ver la ficha de Invocación

[PZO1115]

A 2° nivel, puede elevar una breve plegaria como acción estándar, llenándolo de confianza en sus habilidades. En cualquier momento en el próximo minuto, puede recibir un bonificador de competencia a una prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad igual a su modificador de Carisma. Debe declarar que esta empleando este bonificador antes de hacer la tirada. Puede emplear esta aptitud hasta cuatro veces por día, una vez para cada tipo de prueba o tirada. Además, el adalid añade la 1/2 de su nivel de adalid a cualquier nivel de Paladín o Clérigo que pueda poseer a efectos de determinar los efectos de Canalizar energía o Imposición de manos.

Invocador de vientos(St) Ver la ficha de Invocador de vientos

[PZO1117]

A 9° nivel, puedes llamar a los vientos para que obedezcan tus órdenes durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de clase. Esto funciona como Controlar los vientos, excepto que puedes elegir ser inmune a cualquier efecto de viento aumentado que crees. Este poder de linaje sustituye a Relámpago.

Invocar a las leyendas(Sb) Ver la ficha de Invocar a las leyendas

[PZO1110]

A 7° nivel, y 1 vez/semana como acción de asalto completo, un cronista puede convocar a 2d4 Bárbaros Humanos de 4° nivel, como si usara un Cuerno del Valhalla (bronce); estos Bárbaros convocados le sirven con lealtad completa. Son constructos, no gente de verdad (aunque lo parecen). Llegan con el equipo normal de los Bárbaros (consulta la Tabla 14-9: Equipo para PNJs) y atacan a cualquiera a quien el cronista designa.

Invulnerabilidad(Ex) Ver la ficha de Invulnerabilidad

[PZO1115]

A 2° nivel, el furioso invulnerable obtiene una RD/— igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Esta RD se dobla contra el daño no letal. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa, Esquiva asombrosa mejorada, y Reducción del daño.

Ira del bien común(Sb) Ver la ficha de Ira del bien común

[PZO1118]

A 11° nivel, el táctico sagrado puede gastar dos usos de su aptitud Campeón del bien común a la vez para mejorar sus efectos. Esto funciona como Campeón del bien común, excepto en que el bonificador que concede a sus aliados dura hasta que todas las criaturas a las que golpeas mueren, su aptitud de Campeón del bien común expira, o si el propio paladín muere o queda inconsciente, lo que ocurre primero. Esta aptitud sustituye al Aura de justicia.

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