Especiales


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Inmunidad a la magia(Ex) Ver la ficha de Inmunidad a la magia

[PZO1112]

Un gólem de hielo es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permita resistencia a conjuros, a excepción de aquellos conjuros y aptitudes sortílegas con el descriptor "fuego", que le afectan de forma normal. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

  • Un ataque mágico que cause daño por electricidad lentifica a un gólem de hielo (como el conjuro Lentificar) durante 2d6 asaltos (sin salvación).
  • Un ataque mágico que causa daño por frío rompe cualquier efecto de lentificar que esté afectando al gólem, y le cura en su lugar 1 pg de daño por cada 3 pg de daño que le causa el ataque. Si la cantidad sanada excede el total de pg normal del gólem, obtiene el exceso como pg temporales. Un gólem de hielo no lleva a cabo ninguna salvación contra los efectos de frío.

Inmunidad a la magia(Ex) Ver la ficha de Inmunidad a la magia

[PZO1112]

Un gólem de hierro es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permite resistencia a conjuros. Determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra él, como se indica a continuación.

  • Un ataque mágico que causa daño por electricidad lentifica a un gólem de hierro (como el conjuro Lentificar) durante 3 asaltos (sin salvación).
  • Un ataque mágico que causa daño por fuego rompe cualquier efecto de Lentificar que esté afectando al gólem y le cura en su lugar 1 pg de daño por cada 3 pg de daño que le causa el ataque. Si la cantidad sanada excede el total de pg normal del gólem, obtiene el exceso como pg temporales. Un gólem de hierro no lleva a cabo ninguna salvación contra los efectos de fuego.
  • A un gólem de hierro le afectan de forma normal los ataques de oxidación, como los de un monstruo oxidante, o el conjuro Contacto herrumbroso.

Inmunidad a la magia(Ex) Ver la ficha de Inmunidad a la magia

[PZO1112]

Un gólem de madera es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permite resistencia a conjuros, a excepción de aquellos conjuros o aptitudes sortílegas que poseen el descriptor "fuego", que le afectan de forma normal. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

  • Deformar madera o Transformar madera ralentizan al gólem de madera (como el conjuro Lentificar) durante 2d6 asaltos (sin salvación).
  • Repeler madera empuja hacia atrás al gólem 60 pies (18 m) y le causa 2d12 pg de daño (sin salvación).
  • Un ataque mágico que cause daño por frío rompe cualquier efecto de lentificar que esté afectando al gólem y le cura en su lugar 1 pg de daño por cada 3 pg de daño que le causa el ataque. Si la cantidad sanada excede el total de pg normal del gólem, obtiene el exceso como pg temporales. Un gólem de madera no lleva a cabo ninguna salvación contra los ataques que causen daño por frío.

Inmunidad a la magia(Ex) Ver la ficha de Inmunidad a la magia

[PZO1112]

Un gólem de piedra es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permite resistencia a conjuros. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

Inmunidad al veneno(Ex) Ver la ficha de Inmunidad al veneno

[PZO1110]

Al 9° nivel, un druida obtiene inmunidad a todos los venenos.

Inmunidad al veneno(Ex) Ver la ficha de Inmunidad al veneno

[PZO1117]

A 6° nivel, obtienes inmunidad a los venenos de serpientes, reptiles, y criaturas con el subtipo reptiliano. A 12° nivel, obtienes inmunidad a todos los venenos. Esto sustituye a la Inmunidad al veneno normal de Druida.

Inquietar a las bestias(Sb) Ver la ficha de Inquietar a las bestias

[PZO1117]

El objetivo resulta ofensivo para los animales (Voluntad niega). Los animales están inquietos y se vuelven agresivos en presencia de la víctima; los caballos se encabritan, los perros ladran y gruñen, los toros cargan y cosas similares. El maleficio dura un número de horas igual al modificador por Inteligencia del brujo. Si una criatura supera la salvación contra el maleficio, no puede ser afectada por el mismo durante 1 día entero. La reacción de los animales es un efecto enajenador de hechizo, pero el maleficio sobre el objetivo no lo es.

Inscribir pergamino Ver la ficha de Inscribir pergamino

[PZO1110]

A 1° nivel, un mago obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Inscribir pergamino Ver la ficha de Inscribir pergamino

[PZO1129]

A 1° nivel, un escaldo obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Inscribir pergamino Ver la ficha de Inscribir pergamino

[PZO1117]

Una geisha obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Inscribir pergamino(Sb) Ver la ficha de Inscribir pergamino

[PZO1110]

A 4° nivel, un clérigo de clausura obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Inspiración(Ex) Ver la ficha de Inspiración

[PZO1129]

Un investigador está más allá de los conocimientos y habilidades: también posee grandes poderes de observación y deducción que superan con creces las aptitudes de los demás. Un investigador normalmente usa estos poderes para ayudar en sus investigaciones, pero también puede usar estos destellos de inspiración en otras situaciones.

Un investigador tiene la capacidad de aumentar las pruebas de habilidad y las pruebas de características a través de su brillante inspiración. El investigador tiene una reserva de inspiración igual a la mitad de su nivel de investigador + su modificador de Inteligencia (mínimo 1). La reserva de inspiración de un investigador se renueva todos los días, generalmente después de que haya tenido una noche de sueño reparador. Como acción gratuita, puede gastar un uso de inspiración de su reserva para sumar 1d6 (su dado de inspiración) al resultado de esa prueba, incluyendo cualquiera en la que tome 10 o tome 20. Esta elección se hace después de que se tira la prueba. y antes de que se revele el resultado. Un investigador puede usar la inspiración una sola vez por prueba o tirada. El investigador puede usar inspiración en cualquier prueba de Conocimiento de conjuros, Lingüística o Saber sin gastar un uso de inspiración, siempre que esté entrenado en la habilidad.

Inspiración(Sb) Ver la ficha de Inspiración

[PZO1112]

Una ninfa puede escoger a una criatura inteligente, e inspirarla y servirla como musa entregándole algún símbolo de su afecto (normalmente un mechón de su cabello). Mientras la ninfa conserve su favor hacia la criatura y ésta porte el símbolo de la ninfa, dicha criatura obtendrá un bonificador +4 introspectivo a todas las salvaciones de Voluntad, pruebas de Artesanía y pruebas de Interpretar. Un Bardo que tiene a una ninfa como musa de esta manera puede utilizar su Interpretación de bardo durante tantos asaltos adicionales al día como el modificador por Carisma de la musa. La ninfa mantiene un vínculo con su símbolo y su portador como si hubiera lanzado un conjuro de Situación a dicho portador. La ninfa puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción gratuita. Una misma ninfa sólo puede inspirar de esta manera a una criatura a la vez.

Inspiración asombrosa(Ex) Ver la ficha de Inspiración asombrosa

[PZO1129]

El investigador tira un d8 como su dado de Inspiración en lugar de un d6. Si tiene la aptitud Inspiración verdadera, tira 2d8 y suma ambos dados al resultado. Un investigador debe tener al menos 7° nivel para seleccionar este talento.

Inspiración de combate(Ex) Ver la ficha de Inspiración de combate

[PZO1129]

Cuando un investigador usa Inspiración en una tirada de ataque o en una tirada de salvación, gasta un uso de inspiración en lugar de dos. Un investigador debe tener al menos 9° nivel para seleccionar este talento.

Inspiración de combate mayor(Ex) Ver la ficha de Inspiración de combate mayor

[PZO1129]

Selecciona un solo tipo de arma (como Bastón estoque o Espada corta). Siempre que el investigador tenga al menos un uso de Inspiración en su reserva de inspiración, ya no tiene que gastar un uso de inspiración para usarla en ataques realizados con esta arma. Un investigador debe tener el talento de investigador de Inspiración de combate y tener al menos 19° nivel para seleccionar este talento.

Inspiración del inframundo(Ex) Ver la ficha de Inspiración del inframundo

[PZO1129]

Un investigador puede usar la Inspiración en las pruebas de Disfrazarse, Engañar, Intimidar, Inutilizar mecanismo o Juego de manos sin gastar un uso de inspiración, siempre que esté entrenado en la habilidad.

Inspiración extendida(Ex) Ver la ficha de Inspiración extendida

[PZO1129]

Un investigador puede usar Inspiración en cualquier prueba de Averiguar intenciones, Curar, Diplomacia, Percepción o Profesión sin gastar un uso de inspiración, siempre que esté entrenado en la habilidad.

Inspiración no convencional(Ex) Ver la ficha de Inspiración no convencional

[PZO1129]

Un investigador con este talento puede elegir cualquier habilidad. Puede añadir su dado de Inspiración a las pruebas intentadas con esa habilidad sin gastar un uso de inspiración.

Inspiración tenaz(Ex) Ver la ficha de Inspiración tenaz

[PZO1129]

Cuando un investigador lanza su dado de Inspiración, puede tirar dos veces y obtener el resultado más alto. Un investigador debe tener al menos 13° nivel para seleccionar este talento.

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