Especiales


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Apoyo a un lanzador de conjuros(Sb) Ver la ficha de Apoyo a un lanzador de conjuros

[PZO1118]

El estratega divino puede usar la acción de ayudar a otro para apoyar a otro lanzador de conjuros divinos, concediendo un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de nivel de lanzador y de concentración hasta el inicio del turno siguiente del estratega divino. Este bonificador se incrementa en +1 a 4° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes (hasta un máximo de +7 a 20° nivel). El lanzador aliado debe permanecer adyacente al estratega divino para obtener este beneficio. El apoyo al lazador puede usarse para ayudar a lanzadores de conjuros arcanos o personajes que usan objetos mágicos, pero sólo obtienen la mitad del bonificador normal.

Apresador grácil(Ex) Ver la ficha de Apresador grácil

[PZO1118]

El tetori usa su nivel de monje en lugar de su ataque base para determinar los BMC y DMC para las presas. A 4° nivel, no sufre penalizadores a las tiradas de ataque, puede llevar a cabo ataques de oportunidad mientras está en una presa, y conserva su bonificador por Destreza a la CA cuando sujeta a un oponente o cuando está en una presa. A 8° nivel, el tetori obtiene el ataque especial agarrón cuando usa ataques sin armas (Bestiario, pág. 298), y puede usar esta aptitud contra criaturas de su propio tamaño o menor gastando 1 punto de su reserva de ki, o contra criaturas más grandes gastando 2 puntos de su reserva de ki. A 15° nivel, el tetori obtiene el ataque especial constreñir, infligiendo su daño de impacto sin arma en cualquier prueba con éxito de presa. Esta aptitud sustituye a Ráfaga de golpes.

Apropiación(Sb) Ver la ficha de Apropiación

[PZO1115]

La aptitud definitiva del espía maestro es tomar prestada otra identidad por completo y hacerla suya. Como acción de asalto completo, puede tocar a una criatura indefensa y mudar su aura hasta adoptar la de su objetivo. Esto confunde a los conjuros y efectos de adivinación, incluso aquellos tan poderosos como Discernir ubicación, de modo que le registran como si fuese la criatura tocada. Esta habilidad no es segura contra las acciones de dioses o seres de poder similar. La apropiación de una identidad dura hasta que el espía maestro le pone fin (como acción estándar) o usa la aptitud sobre otra criatura.

Aprovechar debilidad(Ex) Ver la ficha de Aprovechar debilidad

[PZO1115]

A 14 ° nivel, el inquisidor aprende a aprovecharse de cualquier oportunidad que se le presenta. Siempre que el inquisidor consigue un impacto crítico, ignora cualquier RD que pudiera tener el objetivo. Además, si el objetivo tiene regeneración, la criatura la pierde en el asalto siguiente al golpe crítico y puede morir de forma normal durante dicho asalto. Las criaturas cuya regeneración funciona siempre son inmunes a esta aptitud. Finalmente, si el inquisidor causa daño por energía a una criatura con vulnerabilidad a dicho tipo de energía, causa +1 pg de daño por cada dado que lanza.

Aprovechar debilidad(Ex) Ver la ficha de Aprovechar debilidad

[PZO1118]

A 4° nivel, como acción rápida, el artista marcial puede observar a una criatura para encontrar sus puntos débiles llevando a cabo una prueba de Sabiduría y añadiendo su nivel de monje contra una CD de 10 + la dureza del objeto o el VD del objetivo. Si la prueba tiene éxito, el artista marcial obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de su turno, y cualquier ataque que hace hasta el final de su turno ignora la RD o dureza de la criatura u objeto.

Como alternativa, el artista marcial puede usar dicha aptitud como acción rápida para analizar los movimientos y expresiones de una criatura a menos de 30 pies (9 m), consiguiendo el bonificador a las pruebas de Averiguar intenciones y a las salvaciones de Reflejos, y un bonificador por esquiva a la CA contra ese oponente igual a la mitad de su nivel de monje hasta el inicio de su siguiente turno.

Esta aptitud sustituye a Reserva de ki.

Apuñalar y trincar(Ex) Ver la ficha de Apuñalar y trincar

[PZO1115]

A 3° nivel, como acción de asalto completo, un cortabolsas puede llevar a cabo un ataque y también una prueba de Juego de manos para robar algo al objetivo del ataque. Si el ataque causa daño por ataque furtivo, el pícaro puede usar Juego de manos para sustraer un objeto a la criatura durante el combate; de lo contrario, esta aptitud sólo se podrá usar en un asalto de sorpresa antes de que el objetivo haya actuado. Si el ataque tiene éxito, el objetivo sufre un penalizador -5 a la prueba de Percepción para darse cuenta del robo. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Apuntar(Ex) Ver la ficha de Apuntar

[PZO1118]

A 7° nivel, con una acción de asalto completo, el pistolero puede llevar a cabo un único ataque de arma de fuego y elegir la parte del cuerpo a la que apunta. Obtiene los efectos siguientes dependiendo de la parte del cuerpo afectada. Si una criatura no tiene una de las partes indicadas, a dicha parte no se puede apuntar. Esta proeza cuesta 1 punto de agallas sin importar la parte de la criatura a la que se apunta. Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también son inmunes a estos efectos.

Brazos

El objetivo no sufre daño por el arma pero suelta un objeto que transporta a elección del pistolero, incluso si lo sujeta con las dos manos. Los objetos sujetos con guantelete de sujeción no se sueltan con este disparo.

Cabeza

El objetivo sufre daño normalmente y además está Confundido durante 1 asalto. Éste es un efecto enajenador.

Piernas

El objetivo sufre daño normalmente y cae al suelo. Las criaturas que tienen cuatro o más piernas o que son inmunes a los ataques de derribo son inmunes a este efecto.

Torso

Apuntar al torso tiene una amenaza de crítico de 19-20.

Alas

El objetivo sufre daño normalmente y debe llevar a cabo una prueba de Volar contra CD 20 o caer 20 pies (6 m).

Aquelarre(Ex) Ver la ficha de Aquelarre

[PZO1115]

El brujo cuenta como una saga a efectos de unirse a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener al menos una saga. Además, siempre que el brujo que tiene este maleficio se encuentra a 30 pies (9 m) o menos de otro brujo con este mismo maleficio, puede usar la acción de prestar ayuda para conceder un bonificador + 1 al nivel de lanzador del otro brujo durante 1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros del brujo y a todos sus maleficios.

Arcana de ki(Ex) Ver la ficha de Arcana de ki

[PZO9440]

El magus puede usar indistintamente puntos de su reserva de arcanos y puntos de ki de una reserva de ki otorgada por otra clase. El magus debe tener al menos 6° nivel y debe tener niveles en una clase que le otorgue una reserva de ki antes de seleccionar este arcano.

Arcano de ki(Sb) Ver la ficha de Arcano de ki

[PZO1132]

A 4° nivel, la Reserva arcana de un esotérico también se considera una reserva de ki a efectos de cumplir los requisitos de dotes y aptitudes. Los puntos de la Reserva arcana de un esotérico se pueden usar para aptitudes que normalmente requieren ki. Si un esotérico obtiene una reserva de ki, puede usar puntos de su Reserva arcana y su reserva de ki indistintamente (aunque no puntos especiales como ki borracho). Esta aptitud sustituye Recordar conjuro.

Arcano extravagante(Ex) Ver la ficha de Arcano extravagante

[PZO1129]

Un magus obtiene las proezas de hazaña y parada y respuesta oportunas de la lista de proezas del espadachín. El magus sólo puede gastar puntos de su Reserva arcana (no puntos de garbo) para usar estas proezas y cualquier otra proeza que obtenga de proeza arcana. No puede usar puntos de su reserva arcana para usar proezas de otras clases o las obtenidas por dotes, ni puede recuperar puntos en su reserva arcana de la misma forma que un espadachín recuperaría puntos de garbo. Los efectos que aumentan, reducen el costo o afectan el garbo o la agalla no afectan la reserva arcana de un magus con este arcano.

Arcanos de filo conjurador Ver la ficha de Arcanos de filo conjurador

[PZO1117]

Un filo conjurador obtiene acceso a los siguientes arcanos. No puede elegir ninguno más de una vez.

Arcanos de magus Ver la ficha de Arcanos de magus

[PZO1117]

A medida que gana niveles, un magus aprende secretos arcanos que se ajustan a su modo específico de combinar poderío marcial con destreza mágica. A partir del 3° nivel, un magus obtiene un arcano de magus. Obtiene otro arcano adicional por cada 3 niveles de magus alcanzados a partir del 3°. A menos que se especifique en la descripción de un arcano de magus, un magus no puede elegir un arcano en concreto más de una vez.

Consulta los Arcanos de magus.

Arcanos de magus Ver la ficha de Arcanos de magus

[PZO1117]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo de magus creador de maleficios:

Arcanos de magus Ver la ficha de Arcanos de magus

[PZO1117]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo de magus filo conjurador:

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[PZO1118]

Los siguientes arcanos de magus complementan al arquetipo del forjador de almas:

Arcanos de magus Ver la ficha de Arcanos de magus

[PZO1117]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo de magus hoja vinculada:

Arcanos de magus Ver la ficha de Arcanos de magus

[PZO1118]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo del kensai:

Arcanos de magus Ver la ficha de Arcanos de magus

[PZO1117]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo de magus con bastón:

Arcanos de magus Ver la ficha de Arcanos de magus

[PZO1118]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo del mirmidarca:

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