Especiales


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Agallas(Ex) Ver la ficha de Agallas

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento obtiene la dote Pistolero aficionado y una Dote de agallas de su elección. Debe cumplir los prerrequisitos de la dote de agallas para poder elegirla. El pícaro debe tener el talento entrenamiento con armas de fuego antes de elegir éste.

Artista de la huida(Ex) Ver la ficha de Artista de la huida

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento añade Volar, Trato con animales y Montar a su lista de habilidades de clase, y obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de conducir.

Ataque de colocación(Ex) Ver la ficha de Ataque de colocación

[PZO1115]

Una vez al día, cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 30 pies (9 m) sin provocar ataques de oportunidad. El movimiento debe finalizar en un espacio adyacente a la criatura que impactó con el ataque cuerpo a cuerpo.

Ataque molesto*(Ex) Ver la ficha de Ataque molesto*

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede llevar a cabo ataques furtivos con sutiles florituras que desorientan y distraen a su enemigo. Cuando impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño por ataque furtivo, puede renunciar al daño adicional para hacer que la criatura quede desprevenida contra un objetivo de su elección hasta el comienzo de su siguiente turno. El pícaro no puede designarse a sí mismo como la criatura que obtiene el beneficio de este talento. Las criaturas con esquiva asombrosa son inmunes al ataque molesto.

Ataque por sorpresa(Ex) Ver la ficha de Ataque por sorpresa

[PZO1110]

Durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre se consideran desprevenidos para un pícaro con esta aptitud, incluso si ya han actuado.

Ataque sangrante*(Ex) Ver la ficha de Ataque sangrante*

[PZO1110]

Un pícaro con esta aptitud puede hacer que los oponentes vivos sangren acertándoles con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo sufra 1 punto adicional de daño por asalto por cada dado de ataque furtivo del pícaro (por ejemplo, 4d6 significaría 4 puntos de sangrado). Las criaturas que sangran sufren dicha cantidad de daño cada asalto al inicio de sus turnos. El sangrado se puede detener mediante una prueba de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier efecto que cura daño de puntos de golpe. El daño por sangrado de esta aptitud no se apila consigo mismo, y sobrepasa cualquier reducción del daño que pueda poseer la criatura.

Avistador de trampas(Ex) Ver la ficha de Avistador de trampas

[PZO1110]

Siempre que un pícaro con este talento se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de una trampa, tiene derecho a una prueba de Percepción inmediata para darse cuenta de la existencia de la misma, prueba que debería ser hecha en secreto por el GM.

Brazada poderosa(Ex) Ver la ficha de Brazada poderosa

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento tira dos veces cuando lleva a cabo pruebas de Nadar y elige el mejor resultado. Si ya tiraba dos veces al llevar a cabo una prueba de Nadar debido a otra aptitud o efecto, obtiene un bonificador +2 introspectivo a ambas tiradas. Si el pícaro está bajo los efectos de un conjuro o aptitud que le obliga a tirar dos veces y a elegir el peor resultado, sólo debe tirar 1d20 al realizar una prueba de Nadar.

Caminar por cornisas(Ex) Ver la ficha de Caminar por cornisas

[PZO1110]

Esta aptitud permite a un pícaro moverse a lo largo de superficies estrechas a su velocidad completa, utilizando Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando utiliza Acrobacias para moverse a lo largo de superficies estrechas.

Camuflaje(Ex) Ver la ficha de Camuflaje

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede crear un camuflaje simple pero efectivo con el follaje que le rodea. El pícaro necesita 1 minuto para preparar el camuflaje, pero una vez hecho, sirve para el resto del día o hasta que el pícaro falla una tirada de salvación contra un conjuro con efecto de área que causa daño por ácido, por frío o por fuego, lo que ocurre antes. El pícaro obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Sigilo mientras se encuentra en un terreno que coincide con el follaje que usó para crear el camuflaje. Esta aptitud no se puede usar en áreas sin follaje natural.

Conexiones con el mercado negro(Ex) Ver la ficha de Conexiones con el mercado negro

[PZO1118]

Un Pícaro que tiene este talento obtiene más fácilmente acceso a los objetos mágicos del mercado negro. Trata cualquier asentamiento como si fuera de un tamaño mayor (ver Tabla 15-1: Objetos mágicos disponibles) en relación a determinar el límite de po del valor base de los objetos a la venta, así como el número de objetos mágicos menores, intermedios y mayores a la venta. Si el asentamiento ya es una metrópolis, todos los objetos menores e intermedios están a la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores. Superando una prueba de Diplomacia, el pícaro puede tratar el asentamiento como si fuera mayor en dos tamaños. Si el asentamiento ya es una metrópolis y tiene éxito en la prueba, todos los objetos mágicos están a la venta. Si el asentamiento ya es una ciudad grande y tiene éxito en la prueba, todos los objetos mágicos menores e intermedios están a la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores. Superando la prueba, el pícaro también puede vender objetos robados en el mercado negro. Si la prueba falla por 5 o más, el pícaro hace algo que asusta al mercado, y trata la ciudad a su tamaño normal durante 1 semana. Además, quienes controlan el mercado negro pueden advertir a las autoridades de la presencia del pícaro como acto de represalia por asustar al mercado y alejar la atención de sus actividades ilícitas. La CD de las pruebas depende del tamaño del asentamiento y se indica en la tabla siguiente.

Tamaño de la comunidad CD
Villorrio 10
Aldea 12
Villa 15
Pueblo pequeño 18
Pueblo grande 20
Ciudad pequeña 25
Ciudad grande 30
Metrópolis 35

Contener la respiración(Ex) Ver la ficha de Contener la respiración

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento incrementa en 2 el número de asaltos que puede contener la respiración. Puede elegir este talento varias veces.

Dedos rápidos(Ex) Ver la ficha de Dedos rápidos

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Juego de manos y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.

Defensa ofensiva*(Ex) Ver la ficha de Defensa ofensiva*

[PZO1115]

Cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño por ataque furtivo, obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra dicha criatura por cada dado de ataque furtivo lanzado durante 1 asalto. (NdT: este bonificador sólo se aplica una vez por asalto, no se apilan varios ataques furtivos llevados a cabo en el mismo asalto, según las FAQ oficiales).

Difícil de engañar(Ex) Ver la ficha de Difícil de engañar

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Averiguar intenciones y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.

Disfraz rápido(Ex) Ver la ficha de Disfraz rápido

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar los objetos que tiene a mano y el material aparentemente inocuo escondido entre sus ropas para crear disfraces asombrosamente efectivos, reduciendo la cantidad de tiempo que necesita para crear un disfraz usando la habilidad Disfrazarse. El tiempo que necesita un pícaro para alterar su apariencia de esta manera se basa en la complejidad del disfraz, tal y como se indica en la siguiente tabla. Los tiempos son acumulativos, por lo que si una pícara quiere disfrazarse como un varón de una raza diferente, necesita 2 minutos.

Disparador astuto(Ex) Ver la ficha de Disparador astuto

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar una acción rápida para accionar cualquier trampa que está a 30 pies (9 m) o menos y que construyó él mismo.

Disparo instantáneo(Ex) Ver la ficha de Disparo instantáneo

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede tratar su tirada de iniciativa como un 20 para el asalto de sorpresa, independientemente de cuál sea su iniciativa, pero sólo puede llevar a cabo una acción de ataque con un arma a distancia. Su tirada normal de iniciativa se usa en los asaltos subsiguientes. Si dos o más pícaros tienen este talento, su valor base de iniciativa determina el orden en el que actúan, pero todos ellos lo hacen antes que cualquier otra criatura. Si un pícaro es incapaz de actuar en el asalto de sorpresa, este talento no surte efecto.

Encantador(Ex) Ver la ficha de Encantador

[PZO1115]

Una vez al día, el pícaro puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Diplomacia y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.

Entrenamiento con armas de fuego(Ex) Ver la ficha de Entrenamiento con armas de fuego

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento obtiene Competencia con arma exótica (armas de fuego).

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