Especiales


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Entrenamiento en armas(Ex) Ver la ficha de Entrenamiento en armas

[PZO1110]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene Soltura con un arma como dote adicional.

Envenenamiento rápido(Ex) Ver la ficha de Envenenamiento rápido

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede aplicar veneno a un arma con una acción de movimiento, en lugar de con una acción estándar.

Erudito esotérico(Ex) Ver la ficha de Erudito esotérico

[PZO1118]

Una vez al día, un Pícaro con este talento puede llevar a cabo una prueba de Saber, incluso cuando no está entrenado en dicha habilidad de Saber.

Fuerte impresión Ver la ficha de Fuerte impresión

[PZO1115]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene Poderío intimidante como dote adicional.

Furtivo poderoso*(Ex) Ver la ficha de Furtivo poderoso*

[PZO1115]

Siempre que un pícaro con este talento lleva a cabo una acción de ataque completo, puede decidir aplicarse un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente turno. Si durante este período uno de los ataques es furtivo, trata todos los unos obtenidos en los dados de daño del ataque furtivo como si fueran doses.

Ganzúas rápidas(Ex) Ver la ficha de Ganzúas rápidas

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para intentar abrir una cerradura como acción estándar en lugar de como acción de asalto completo.

Huida veloz(Ex) Ver la ficha de Huida veloz

[PZO1115]

Tras llevar a cabo con éxito un ataque furtivo o una prueba de Juego de manos, un pícaro con este talento puede gastar una acción de movimiento para llevar a cabo una acción de retirada. No puede moverse más de su velocidad durante este movimiento.

Impacto aturdidor*(Ex) Ver la ficha de Impacto aturdidor*

[PZO1115]

Cuando el pícaro causa daño por ataque furtivo a un oponente, éste sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra el pícaro durante 1d4 asaltos.

Inutilizar rápido(Ex) Ver la ficha de Inutilizar rápido

[PZO1110]

Un pícaro con esta aptitud tarda la mitad del tiempo normal para inutilizar una trampa mediante la habilidad Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).

Levantarse(Ex) Ver la ficha de Levantarse

[PZO1110]

Un pícaro con esta aptitud puede levantarse desde la posición tumbado como acción gratuita. Esto sigue provocando ataques de oportunidad por levantarse cuando se está siendo amenazado por un enemigo.

Líder de asalto(Ex) Ver la ficha de Líder de asalto

[PZO1115]

Una vez al día, cuando el pícaro falla un ataque contra un oponente flanqueado, puede designar un único aliado que también está flanqueando al objetivo contra el que ha fallado el ataque. Dicho aliado puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra el oponente como acción inmediata.

Maestría del terreno(Ex) Ver la ficha de Maestría del terreno

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento obtiene un Terreno predilecto como la aptitud del Explorador del mismo nombre, aunque la cantidad de terrenos predilectos no se incrementa con el nivel. El pícaro puede elegir esta aptitud varias veces, aplicándola cada vez a un nuevo terreno y concediendo un bonificador +2 al resto de bonificadores por Terreno predilecto.

Maestro de la cuerda(Ex) Ver la ficha de Maestro de la cuerda

[PZO1118]

Un Pícaro con esta aptitud puede moverse a su velocidad normal cuando usa una cuerda con una prueba de Trepar, puede elegir 10 cuando usa Acrobacias para moverse por superficies estrechas incluso si está en peligro o distraído, y obtiene un bonificador +4 al determinar la CD para escapar de las ataduras cuando ata a una criatura.

Magia mayor(St) Ver la ficha de Magia mayor

[PZO1110]

Un pícaro con este talento obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de 1° nivel de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago 2 veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro.

El pícaro debe tener por lo menos Inteligencia 11, y el talento Magia menor, para poder seleccionar este talento.

Magia menor(St) Ver la ficha de Magia menor

[PZO1110]

Un pícaro con este talento obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago 3 veces/día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro.

El pícaro debe tener por lo menos Inteligencia 10, para poder seleccionar este talento.

Maniobra incomparable(Ex) Ver la ficha de Maniobra incomparable

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Acrobacias y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.

Mentira convincente(Ex) Ver la ficha de Mentira convincente

[PZO1118]

Cuando un Pícaro que tiene este talento miente, crea invenciones tan convincentes que el resto las trata como si fueran verdad. Cuando un pícaro con este talento usa con éxito la habilidad Engañar para convencer a alguien de que lo que dice es verdad, si más tarde ese individuo es interrogado sobre la afirmación o la historia usará el modificador del pícaro en la habilidad Engañar para convencer al interrogador, en vez del suyo propio. Si su modificador en la habilidad Engañar es mejor que el del pícaro, utiliza su propio modificador y obtiene un bonificador +2 a cualquier prueba para convencer a otros de la mentira. Este efecto dura un número de días igual a ½ del nivel de pícaro + el modificador por Carisma del pícaro.

Observador astuto(Ex) Ver la ficha de Observador astuto

[PZO1115]

Cuando un pícaro con este talento lleva a cabo una prueba de Percepción para oír los detalles de una conversación o para encontrar objetos ocultos o secretos (incluyendo puertas y trampas), obtiene un bonificador +4.

Ojo del francotirador(Ex) Ver la ficha de Ojo del francotirador

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede aplicar su daño por ataque furtivo a los ataques a distancia dirigidos contra enemigos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos y que se benefician de ocultación. Los enemigos con ocultación total siguen siendo inmunes.

Palabras lisonjeras(Ex) Ver la ficha de Palabras lisonjeras

[PZO1115]

Una vez al día, el pícaro puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Engañar y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.

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