Dotes

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Truco de pasada [Dotes de combate] Ver la ficha de Truco de pasada

[PZO1118]

Pasar por el espacio de un enemigo te permite tener la oportunidad de llevar a cabo una finta.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que llevas a cabo con éxito una prueba de Acrobacias para moverte a través del espacio de un enemigo, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de Engañar contra ese oponente para fintar en combate.

Especial

 

Si tienes la dote Bajo los pies y el oponente es de mayor tamaño que tú, obtienes un bonificador +2 a la prueba de Engañar que permite esta dote.

Truco del asesino Ver la ficha de Truco del asesino

[PZO1118]

Sabes cómo luchar contra tus enemigos predilectos con tal eficacia que cualquier arma que empuñas contra ellos se convier te en mortal.

prerequisito

 

Rasgo de clase Enemigo predilecto, ataque base +6.

Beneficio

 

Cuando adquieres esta dote, elige uno de tus enemigos predilectos. Contra los enemigos de ese tipo, el rango de amenaza de cualquier arma que empuñes se dobla. Este efecto no se apila con cualquier otro efecto que amplía el rango de amenaza de un arma.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo haces se aplica a un tipo de Enemigo predilecto diferente.

Truco diplomático [Dotes cooperativas, Dotes raciales] Ver la ficha de Truco diplomático

[PZO9280]

Con gestos practicados, ganas suficiente tiempo para prepararte para una batalla inevitable.

prerequisito

 

Diplomacia 3 rangos, Humano (keleshita).

Beneficio

 

Siempre que estés junto a un aliado que también tenga esta dote, puedes realizar un gesto rápido y aparentemente cortés cuando hagas una prueba de iniciativa. Como parte del gesto, puedes realizar una única acción gratuita, como dejar caer un objeto o entrar en furia. Esta dote solo se puede usar cuando estalla el combate después de una conversación, como por ejemplo, por negociaciones fallidas.

Truco sucio mayor [Dotes de combate] Ver la ficha de Truco sucio mayor

[PZO1115]

Cuando ejecutas un truco sucio, tu oponente se ve verdaderamente impedido.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas para intentar un truco sucio. Este bonificador se apila con el que concede Truco sucio mejorado. Cuando llevas a cabo un truco sucio con éxito, el penalizador dura 1d4 asaltos, más 1 asalto por cada 5 puntos por los que tu ataque supera la DMC del objetivo. Además, librarse del estado requiere que el objetivo invierta una acción estándar.

Normal

 

El estado infligido por un truco sucio dura 1 asalto más 1 asalto por cada 5 puntos por los que tu ataque supera la DMC del objetivo. Librarse del estado requiere que el objetivo invierta una acción de movimiento.

Truco sucio mejorado [Dotes de combate] Ver la ficha de Truco sucio mejorado

[PZO1115]

Cuando ejecutas un truco sucio, tu oponente se ve verdaderamente impedido.

prerequisito

 

Beneficio

 

No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de truco sucio. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para usar trucos sucios y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta un truco sucio contra ti.

Normal

 

Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de truco sucio provocas un ataque de oportunidad.

Truco sucio rápido [Dotes de combate] Ver la ficha de Truco sucio rápido

[PZO1118]

Puedes llevar a cabo un truco sucio y luego atacar antes de que tu oponente se dé cuenta.

prerequisito

 

Beneficio

 

En tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de combate de truco sucio en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo el truco sucio.

Normal

 

Una maniobra de combate de truco sucio es una acción estándar.

Trucos de hipnotizador adicional Ver la ficha de Trucos de hipnotizador adicional

[PZO1132]

Puedes usar tus trucos de hipnotizador con más frecuencia.

prerequisito

 

Rasgo de clase Trucos de hipnotizador.

Beneficio

 

Puedes implantar dos Trucos de hipnotizador adicionales por día.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Sus efectos se apilan.

Trucos u oraciones adicionales Ver la ficha de Trucos u oraciones adicionales

[PZO1117]

Eres un maestro de los conjuros menores.

prerequisito

 

Capacidad de lanzar Trucos u Oraciones.

Beneficio

 

Añade dos trucos a tus trucos conocidos o dos oraciones a tus oraciones conocidas.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que la adquieres, añades dos trucos u oraciones a tu lista de conjuros.

Truenos gemelos [Dotes de combate] Ver la ficha de Truenos gemelos

[PZO1118]

Cuando luchas contra gigantes, tus poderosos golpes se combinan con las habilidades aprendidas por las generaciones anteriores de tu pueblo para equilibrar rápidamente la balanza del combate.

prerequisito

 

Enano o Gnomo, rasgo racial Entrenamiento defensivo, Combate con dos armas o rasgo de clase Ráfaga de golpes, Soltura con un arma con ambas armas empuñadas.

Beneficio

 

Una vez por asalto, cuando empuñas un arma contundente en cada mano contra una criatura con el subtipo gigante, si golpeas a la criatura con el arma de la mano torpe después de acertar con el arma de la mano principal, tira los dados de daño del arma de la mano torpe dos veces y suma el resultado antes de añadir cualquier bonificador. Tales dados de daño por arma adicionales no se multiplican con un impacto crítico.

Trueque engañoso Ver la ficha de Trueque engañoso

[PZO1118]

Engañas al adversario para que acepte un objeto que le ofreces, incluso en medio de un combate.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si tienes éxito fintando a tu oponente, puedes engañarle para que acepte un objeto a una mano que estás sosteniendo en vez de negarle el bonificador por Destreza a la CA contra tu siguiente ataque. El oponente debe tener apéndices capaces de sujetar el objeto que le ofreces, y debe tener uno de tales apéndices libre para cogerlo.

Especial

 

Un Alquimista que tiene el descubrimiento Bomba retardada puede usar esta dote para darle una bomba retardada a un enemigo. Esa bomba retardada estalla al final del turno del Alquimista. Si la bomba está en la casilla de la criatura al final del turno del Alquimista, ésta le inflige el daño de un impacto directo.

Tumor aberrante Ver la ficha de Tumor aberrante

[PZO1129]

Para sorpresa de los demás, ese extraño crecimiento en ti es en realidad tu compañero de lanzamiento de conjuros.

prerequisito

 

Linaje Aberrante.

Beneficio

 

Obtienes un familiar tumoral, como el descubrimiento de Alquimista Familiar tumor, con un nivel de Alquimista efectivo igual al nivel de la clase que otorga tu linaje Aberrante para determinar las aptitudes del familiar tumor. Si varias clases te otorgan el linaje aberrante, esos niveles de clase se apilan para determinar tu nivel de Alquimista efectivo.

Una mente [Dotes cooperativas, Dotes raciales] Ver la ficha de Una mente

[PZO9280]

Tu conexión mental casi sobrenatural con tus aliados te mantiene en un estado constante de preparación.

prerequisito

 

Alerta, Averiguar intenciones 3 rangos, Humano (Vuldrano).

Beneficio

 

Siempre que estés adyacente a un aliado que también tenga esta dote, si tu aliado no esta desprevenido, tampoco se te considerará desprevenido antes de actuar en combate (sin embargo, puedes volverte desprevenido de otras maneras). Además, si tu aliado puede ver una criatura que tú no puedes ver, esa criatura no obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra ti por ser invisible, ni recibes un penalizador -2 a la CA por estar cegado si tu aliado puede ver.

Unir fuerzas [Dotes de combate] Ver la ficha de Unir fuerzas

[PZO1115]

Eres un experto en utilizar la superioridad numérica contra tus oponentes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Se considera que estás flanqueando a un oponente sí por lo menos dos de tus aliados están amenazando a ese oponente, sin importar cómo estáis posicionados.

Normal

 

Debes estar posicionado en el lado opuesto a un aliado para flanquear un oponente.

Usar arma improvisada [Dotes de combate] Ver la ficha de Usar arma improvisada

[PZO1110]

Los enemigos quedan sorprendidos por tu hábil uso de armas ortodoxas e improvisadas.

Beneficio

 

No sufres penalización alguna por usar un arma cuerpo a cuerpo improvisada. Los oponentes desarmados quedan desprevenidos contra cualquier ataque que llevas a cabo con una arma cuerpo a cuerpo improvisada.

Normal

 

Sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque llevadas a cabo con un arma improvisada.

Vástago del imperio perdido [Dotes cooperativas, Dotes raciales] Ver la ficha de Vástago del imperio perdido

[PZO9280]

Aunque es posible que no puedas rastrear tu linaje hasta Azlant, puedes sentir el poder antiguo en tu sangre siempre que estés cerca de otras personas como tú.

prerequisito

 

Humano (Chelaxiano o Taldano).

Beneficio

 

Mientras estás adyacente a un aliado étnicamente chelaxiano o taldano que también tiene esta dote, obtienes un bonificador de competencia +2 en una sola tirada de ataque, tirada de salvación, prueba de característica o prueba de habilidad como acción inmediata. Debes optar por utilizar esta aptitud antes de realizar la tirada.

Vástago del umbral [Dotes raciales] Ver la ficha de Vástago del umbral

[PZO1121]

Se desbloquearan nuevas aptitudes sortílegas para ti a medida que asciendas a la ascendencia entre los drow.

prerequisito

 

Carisma 13, Sabiduría 13, Nobleza drow, Nobleza drow mayor, Nobleza drow mejorada, capaz de usar aptitudes sortílegas drow, drow.

Beneficio

 

Selecciona uno de los siguientes: Disipar magia, Favor divino o Sugestión. Puedes usar este conjuro una vez al día como una aptitud sortílega. Tu nivel de lanzador es igual al nivel de tu personaje.

Vástago del umbral mejorado [Dotes raciales] Ver la ficha de Vástago del umbral mejorado

[PZO1121]

Eres un maestro de la magia noble drow

prerequisito

 

Carisma 13, Sabiduría 13, Nobleza drow, Nobleza drow mayor, Nobleza drow mejorada, Vástago del umbral, capaz de usar aptitudes sortílegas drow, drow.

Beneficio

 

Puedes usar Disipar magia, Favor divino y Sugestión una vez al día como aptitudes sortílegas. Tu nivel de lanzador es igual al nivel de tu personaje.

Vástago noble Ver la ficha de Vástago noble

[PZO9226]

Eres miembro de una orgullosa familia noble. Tengas o no buena relación con tu familia.

prerequisito

 

Carisma 13, sólo puede elegir esta dote a 1° nivel.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a toda las pruebas de Saber (Nobleza), y esa habilidad siempre se considera de clase para ti.

Cuando adquieres esta dote, elige uno de los beneficios listados a continuación que encaje con el trasfondo de tu familia noble. Colabora con tu GM para asegurarse de que tu elección es apropiada.

Vástago de las artes: obtienes un bonificador +1 a todas tus pruebas de Interpretar, e Interpretar es siempre una habilidad de clase para ti. Si tienes la aptitud de Interpretación de bardo, puedes usarla durante 3 asaltos adicionales al día.

Vástago del conocimiento: obtienes un bonificador +1 a todas las habilidades de Saber en la que tienes por lo menos 1 rango.

Vástago de la guerra: usa tu modificador por Carisma en lugar de por Destreza para ajustar las tiradas de Iniciativa.

Vástago de la magia: obtienes uno de los siguientes idiomas como idioma adicional: Abisal, Aklo, Celestial, Dracónico, Infernal, o Silvano. Una vez al día, como acción gratuita, puedes obtener un bonificador +2 a una prueba de Conocimiento de conjuros que lleves a cabo. Debes invertir la acción gratuita para obtener este bonificador antes de llevar a cabo la prueba.

Vástago de la paz: cada vez que eliges 10 en una habilidad basada en la Sabiduría, tratas el resultado como si hubieses obtenido un 13 en la tirada en lugar de un 10.

Vendetta arcana Ver la ficha de Vendetta arcana

[PZO9226]

El maltrato sufrido por tu gente a manos de una sociedad arcana (como la Liga Técnica de Numeria o las Brujas Blancas de Irrisen) te hacer estar especialmente ansioso por causar daño a quienes usan la magia arcana.

prerequisito

 

Beneficio

 

Causas +2 pg de daño con ataques con armas llevados a cabo contra objetivos a los que has visto lanzar un conjuro arcano (y no usar una aptitud sortílega) en los últimos 5 asaltos. Debes haber identificado con éxito el conjuro mediante una prueba de Conocimiento de conjuros para saber sin lugar a dudas que el conjuro es arcano.

Veneno somnífero [Dotes raciales] Ver la ficha de Veneno somnífero

[PZO1121]

Puedes cambiar la naturaleza de tu saliva tóxica para dormir a tus enemigos.

prerequisito

 

Vishkanya.

Beneficio

 

Como acción rápida, puedes alterar los efectos de tu veneno para que el objetivo caiga inconsciente. Esto cambia el efecto inicial y secundario de tu veneno a lo siguiente: efecto inicial grogui durante 1d4 asaltos; efecto secundario inconsciente durante 1 minuto. Debes tomar la decisión de alterar tu veneno antes de aplicarlo a un arma.

Normal

 

El veneno de vishkanya produce daño a la Destreza.

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