Dotes

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Regalo de espíritu Ver la ficha de Regalo de espíritu

[PZO1129]

Te comunicas con un espíritu de tu elección, y otorga una bendición a tu compañero animal o familiar.

prerequisito

 

Capacidad de obtener un Compañero animal o un Familiar.

Beneficio

 

Al comienzo de cada día, puedes comunicarte con un solo espíritu de chamán. (Aunque un chamán necesitaría una hora de preparación, esta acción no le llevará tiempo). Una vez durante las próximas 24 horas, puede gastar una acción estándar para otorgar a su compañero animal o familiar la aptitud de espiritual animal del espíritu de chamán durante 1 minuto por nivel en la clase que otorgue tu compañero animal o familiar.

Regalo de la madre [Dotes raciales] Ver la ficha de Regalo de la madre

[PZO1121]

Heredas una bendición especial de tu madre saga.

prerequisito

 

Changeling.

Beneficio

 

Tu oscuro legado se manifiesta de una de las siguientes maneras. Eliges la manifestación cuando eliges la dote, y una vez seleccionada, no se puede cambiar.

Garras de saga (Ex): Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con tus garras.

Sorprendentemente dura (Ex): Tu bonificación de armadura natural aumenta en +1.

Resistencia asombrosa (Sb): Obtienes resistencia a conjuros igual a 6 + tu nivel de personaje.

Especial

 

Puedes obtener esta dote hasta tres veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que tomes la dote, debes seleccionar una manifestación diferente.

Regresar con más fuerza Ver la ficha de Regresar con más fuerza

[PZO1118]

Aprendes rápido de los errores del pasado.

Beneficio

 

Siempre que se te permite volver a tirar una prueba de característica, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la segunda tirada.

Remate furioso Ver la ficha de Remate furioso

[PZO1118]

Canalizas toda tu furia en un golpe impresionante para aplastar a tu enemigo.

prerequisito

 

Rasgo de clase Furia, Golpe vital, ataque base +6.

Beneficio

 

Mientras estás en Furia, cuando usas la dote Golpe vital, puedes elegir no tirar tus dados de daño y en vez de eso infligir un daño igual a la tirada máxima posible con esos dados. Si lo haces, tu furia termina inmediatamente y quedas Fatigado (incluso aunque no quedaras fatigado normalmente).

Remate hendedor [Dotes de combate] Ver la ficha de Remate hendedor

[PZO1118]

Cuando abates a un oponente, puedes seguir con el mismo golpe contra otro objetivo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo y tu objetivo baja a 0 o menos puntos de golpe como resultado de tu ataque, puedes llevar a cabo otro ataque cuerpo a cuerpo usando tu mayor ataque base contra otro oponente a tu alcance. Con esta dote sólo puedes llevar a cabo un ataque adicional por asalto.

Remate hendedor mejorado [Dotes de combate] Ver la ficha de Remate hendedor mejorado

[PZO1118]

Puedes destrozar a muchos oponentes de un solo golpe.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes usar Remate hendedor cualquier número de veces por asalto.

Remate letal [Dotes de combate] Ver la ficha de Remate letal

[PZO1118]

Tus ataques no solo hacen caer a tus oponentes... les matan directamente.

prerequisito

 

Ataque base +11.

Beneficio

 

Cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo y reduces a tu oponente a -1 o menos puntos de golpe, puedes obligarle a superar una salvación de Fortaleza (CD 15 + el daño infligido por tu ataque) o morir.

Remate ruin [Dotes de combate] Ver la ficha de Remate ruin

[PZO1115]

Puedes aprovecharte del estado debilitado de un enemigo para intentar un golpe de gracia.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes dar un golpe de gracia a enemigos Aterrados o Aturdidos.

Normal

 

Sólo se puede dar un golpe de gracia a enemigos Indefensos.

Remate sangriento [Dotes de combate] Ver la ficha de Remate sangriento

[PZO1118]

Recurres a tu bestia interior y puedes matar a tu enemigo de un modo creativo y horripilantemente asqueroso, intimidando a los enemigos cercanos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas la acción de ataque, podrás usar un arma con la que tengas Soltura con un arma para llevar a cabo un único ataque con tu ataque base más alto. Si reduces a tu objetivo a puntos de golpe negativos, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos a menos de 30 pies (9 m) que pueden ver tu ataque.

Reparación sobre el terreno Ver la ficha de Reparación sobre el terreno

[PZO1118]

Puedes reparar tu arma o armadura rota para que pueda utilizarse incluso sin los beneficios de las herramientas de artesano.

prerequisito

 

Artesanía 4 rangos.

Beneficio

 

Si estás entrenado en la habilidad de Artesanía adecuada para arreglar un objeto roto, puedes repararlo sin coste de materia prima y sin penalizador a la prueba de Artesanía por usar herramientas improvisadas. Si inviertes un día en la tarea, el objeto recupera 1 punto de golpe más una cuarta parte de sus puntos de golpe originales. De modo alternativo, si el objeto pasó al estado Roto debido a que es un arma de fuego que se encasquilló, una máquina de asedio que sufrió un percance, o que tiene el estado Roto porque tiene la cualidad de arma frágil (o una similar), puedes llevar a cabo una prueba de Artesanía con la CD que tiene reparar ese objeto (ver la tabla de abajo). Si la prueba tiene éxito, el objeto deja de estar roto.

Objeto Habilidad de Artesanía CD de Artesanía
Un arma con la cualidad especial frágil Arma o arco CD normal -5
Arma de fuego a una mano Arma de fuego 20
Arma de fuego a dos manos Arma de fuego 20
Arma de fuego de asedio, pesada Arma de fuego 25
Arma de fuego de asedio, intermedia Arma de fuego 30
Arma de fuego de asedio, ligera Arma de fuego 35
Máquina de asedio a distancia, pesada Máquina de asedio 20
Máquina de asedio a distancia, intermedia Máquina de asedio 25
Máquina de asedio a distancia, ligera Máquina de asedio 30

Normal

 

Las herramientas improvisadas imponen un penalizador -2 a las pruebas de Artesanía. Los objetos requieren materias primas para ser reparados.

Repartidor mortífero Ver la ficha de Repartidor mortífero

[PZO9425]

Tu habilidad en el manejo de las cartas y tus talentos arcanos te permiten convertir naipes mundanos en armas letales.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes lanzar una carta como si fuese un Dardo, con el mismo daño, alcance, y demás características. Debes usar la dote Golpe arcano cuando lanzas una carta de este modo, o de lo contrario carece de la potencia y precisión mágicas para causar daño letal. Si se lanza una carta de este modo, es destruida.

Las cartas de presagiar funcionan como armas de gran calidad cuando se lanzan usando esta dote, pero siguen siendo destruidas al ser lanzadas. Una baraja de presagiar ya no puede ser usada para leer la fortuna si se ha lanzado aunque solo sea una de sus cartas.

Un lanzador de conjuros con esta dote puede mejorar una baraja de cartas como si fuese un arma a distancia con 54 unidades de munición. Esta mejora solamente surte efecto cuando se usa en combinación con esta dote, y no modifica ningún otro uso que se le dé a las cartas. Solo un personaje que posea esta dote puede emplear una baraja de cartas mejorada, y sigue teniendo que usar la dote Golpe arcano para activar la mejora de las cartas.

Reposicionamiento mayor [Dotes de combate] Ver la ficha de Reposicionamiento mayor

[PZO1115]

Cuando reposicionas oponentes, les dejas vulnerables a los ataques de tus aliados.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas para reposicionar a un oponente. Este bonificador se apila con el que concede Reposicionamiento mejorado. Cuando reposicionas a un oponente, su movimiento provoca ataques de oportunidad por parte de todos tus aliados (pero no por tu parte).

Normal

 

Las criaturas movidas por un reposicionamiento no provocan ataques de oportunidad.

Reposicionamiento mejorado [Dotes de combate] Ver la ficha de Reposicionamiento mejorado

[PZO1115]

Has aprendido a obligar a tus enemigos a moverse por el campo de batalla.

prerequisito

 

Beneficio

 

No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de reposicionamiento. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para reposicionar a un oponente y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta reposicionarte.

Normal

 

Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de reposicionamiento, provocas un ataque de oportunidad.

Reposicionamiento rápido [Dotes de combate] Ver la ficha de Reposicionamiento rápido

[PZO1118]

Tu oponente se convierte en un compañero de baile involuntario, siguiendo tu movimiento mientras lucháis.

prerequisito

 

Beneficio

 

En tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de combate de reposicionamiento en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo el reposicionamiento.

Normal

 

Una maniobra de combate de reposicionamiento es una acción estándar.

Reserva arcana adicional Ver la ficha de Reserva arcana adicional

[PZO1117]

Has aprendido a extraer más poder de tu reserva arcana.

prerequisito

 

Rasgo de clase Reserva arcana.

Beneficio

 

Tu Reserva arcana aumenta en 2.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote varias veces, y sus efectos se apilan, proporcionándote un incremento a tu Reserva arcana cada vez que la adquieres.

Reserva frénica expandida Ver la ficha de Reserva frénica expandida

[PZO1132]

Tu reserva de energía mental es mayor de lo normal.

prerequisito

 

Rasgo de clase Reserva frénica.

Beneficio

 

Tu Reserva frénica total aumenta en 2 puntos.

Reservorio adicional Ver la ficha de Reservorio adicional

[PZO1129]

Tu reservorio de energía arcana es mayor que los reservorio de los demás.

prerequisito

 

Rasgo de clase Reservorio arcano.

Beneficio

 

Obtienes 3 puntos más en tu Reservorio arcano, y el número máximo de puntos en este aumenta en esa cantidad.

Especial

 

Puedes tomar esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.

Resistencia a conjuros noble [Dotes raciales] Ver la ficha de Resistencia a conjuros noble

[PZO1121]

Tu ascensión está completa; tienes la resistencia a los conjuros acercándose a la de un demonio.

prerequisito

 

Carisma 13, sab 13, Nobleza drow mayor, nivel de personaje 13°, drow.

Beneficio

 

Tu resistencia a conjuros es igual a 11 + tu nivel de personaje.

Especial

 

Recibes un bonificador de circunstancia +1 en las pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra cualquier drow.

Resistencia extendida [Dotes raciales] Ver la ficha de Resistencia extendida

[PZO1121]

Has expandido tu resistencia natural a la magia para abarcar diferentes tipos de magia.

prerequisito

 

Beneficio

 

Seleccione una escuela de magia que no sea Ilusión. Obtienes un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación contra conjuros o efectos de la escuela seleccionada.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a una escuela de magia diferente.

Resistencia infernal expandida [Dotes raciales] Ver la ficha de Resistencia infernal expandida

[PZO1121]

Obtienes resistencias infernales adicionales.

prerequisito

 

Tiflin.

Beneficio

 

Elija uno de los siguientes tipos de energía a los que aún no tenga resistencia: ácido, frío, electricidad o fuego. Obtienes resistencia 5 a ese tipo de energía.

Especial

 

Puedes obtener esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, selecciona otro tipo de energía al que no tengas resistencia. Obtienes resistencia 5 a ese tipo de energía.

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