Dotes

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Manto del gnomo hechizado [Dotes de combate] Ver la ficha de Manto del gnomo hechizado

[PZO1118]

El brillo perturbador se expande para hacer que tu situación exacta sea difícil de determinar.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes otro uso independiente de Magia de los gnomos como el que concede Asalto del gnomo hechizado. Además, mientras estás bajo el efecto de Aspecto del hada hechizada, también tienes ocultación (20% de probabilidades de fallo) contra un oponente hasta que ese oponente te inflige daño.

Marca de Lamashtu Ver la ficha de Marca de Lamashtu

[PZO1002]

Estas marcado como uno de los esbirros favoritos de Lamashtu.

prerequisito

 

Constitución 13, Lamashtu como diosa patrona.

Beneficio

 

Tu abdomen presenta diversas feas cicatrices, como si te hubiesen abierto el vientre violentamente con una mano provista de garras. La marca de Lamashtu te identifica como un adorador predilecto de la Madre de los Monstruos y, si es visible, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar pero un -2 a las de Diplomacia.

Una vez, al día como acción gratuita, puedes invocar el nombre de Lamashtu mientras golpeas a un oponente no maligno con cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Al hacerlo, provocas que la criatura impactada sufra alguna horrorosa deformación temporal. Las deformaciones comunes causadas por este ataque incluyen pezuñas de cabras, cuernos, lenguas bífidas, extremidades vestigiales como alas y colas, órganos que se forman inexplicablemente por fuera de la piel, ojos adicionales (e inútiles), y una piel que se endurece y forma placas que supuran pus. La deformidad reduce la puntuación de Carisma del objetivo en 1d4 puntos durante 1 hora; el objetivo puede resistir este efecto llevando a cabo una salvación de Fortaleza (CD 10 + tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). La deformidad física se desvanece en cuanto el penalizador de Carisma termina.

Además, cualquier descendiente que engendres o al que des a luz obtiene la plantilla infernal.

Marcado para el castigo Ver la ficha de Marcado para el castigo

[PZO1118]

Marcas a un enemigo con tu arma de azote, convirtiéndolo en más vulnerable a los ataques de tus aliados

prerequisito

 

Rasgo de clase Azote.

Beneficio

 

Como acción estándar, gastas 3 asaltos de tu rasgo de clase Azote y llevas a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo con el arma afectada por el azote. Si aciertas, tu objetivo no sufre daño pero está marcado hasta el inicio de tu siguiente turno. Mientras esta marca permanece, las armas de tus aliados también obtienen la aptitud azote con la que está imbuida tu arma al atacar a la criatura marcada.

Martillear la brecha [Dotes de combate] Ver la ficha de Martillear la brecha

[PZO1118]

Golpeas repetidamente en el mismo lugar, causando una gran cantidad de daño.

prerequisito

 

Ataque base +6.

Beneficio

 

Cuando llevas a cabo una acción de ataque completo, cada impacto consecutivo contra el mismo oponente inflige un daño adicional igual al número de impactos consecutivos previos que hayas hecho contra el oponente en este turno. Este daño se multiplica si consigues un impacto crítico.

Masacre espantosa [Dotes de combate] Ver la ficha de Masacre espantosa

[PZO1129]

Puedes inspirar una repugnancia extrema cuando masacras a tus enemigos.

prerequisito

 

Poderío intimidante, Floritura de asesinato, Intimidar 11 rangos, exterminador de 11° nivel.

Beneficio

 

Las criaturas que desmoralizas usando la dote Floritura de asesinato deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + el mayor de tus modificadores de Fuerza y Destreza) o quedar Indispuesto durante 1 minuto.

Masacre pavorosa Ver la ficha de Masacre pavorosa

[PZO1115]

Dar muerte a un enemigo desmoraliza a tus otros oponentes cercanos.

prerequisito

 

Fuerza 15, Ataque poderoso, Ira centrada, ataque base +11.

Beneficio

 

Cuando reduces un enemigo a 0 o menos pg, puedes llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos en un radio de 30 pies (9 m) corno una acción gratuita. Los enemigos que no pueden verte tanto a ti como al enemigo al que reduces a 0 pg no se ven afectados.

Máscara mental destrozada [Dotes de combate] Ver la ficha de Máscara mental destrozada

[PZO1132]

Eres experto en arrancar la máscara mental de un oponente, exponiendo su verdadero rostro durante un duelo psíquico.

prerequisito

 

Sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos o usar aptitudes sortilegas psíquicas, nivel 2 de personaje.

Beneficio

 

Durante un duelo psíquico, cuando creas una manifestación ofensiva que puede ser negada o reducida a la mitad solo con una tirada de salvación de Voluntad exitosa, si tu oponente falla esa tirada de salvación de Voluntad, su máscara mental se rompe, revelando la verdadera forma del oponente.

Especial

 

Si posees la dote Tercer ojo, la máscara mental de tu oponente se hace añicos incluso con una tirada de salvación de Voluntad exitosa.

Matón de la paliza [Dotes de combate, Dotes de estilo] Ver la ficha de Matón de la paliza

[PZO1129]

Tu combo tiene la posibilidad de hacer tropezar o mover a tu objetivo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas Estilo de la paliza para hacer un ataque completo entero o una Ráfaga de golpes contra un solo objetivo, si golpeas con cualquiera de tus ataques, puedes intentar una prueba de maniobra de combate de reposicionamiento o derribo como acción gratuita.

Maximizar conjuro [Dotes metamágicas] Ver la ficha de Maximizar conjuro

[PZO1110]

Tus conjuros causan el máximo efecto posible.

Beneficio

 

Todos los efectos variables y numéricos de un conjuro modificado por esta dote quedan maximizados. Las tiradas de salvación y las tiradas enfrentadas no se ven afectadas, ni tampoco los conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro maximizado utiliza un espacio de conjuros 3 niveles superior al nivel real del conjuro.

Un conjuro potenciado y maximizado obtiene los beneficios separados de cada dote: el resultado máximo más la mitad del resultado tirado normalmente.

Mediano afortunado Ver la ficha de Mediano afortunado

[PZO1115]

Traes suerte a aquellos con quienes viajas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Una vez al día, cuando uno de tus aliados en un radio de 30 pies (9 m) lleva a cabo una tirada de salvación, puedes tirar la misma salvación como si el efecto que la requiere te afectara a ti. Podrás usar esta habilidad después de que tu aliado haya tirado, pero antes de que el GM declare si la tirada fue un éxito o un fracaso. Tu aliado puede usar tu tirada de salvación en lugar de la suya.

Médico de combate [Dotes cooperativas] Ver la ficha de Médico de combate

[PZO1118]

Sabes lo urgente que es tratar las heridas en el fragor de la batalla, aplicando primeros auxilios a tus aliados con tal velocidad que te aseguras de que nadie se quede atrás.

prerequisito

 

Curar 5 rangos.

Beneficio

 

Siempre que usas Curar para aplicar primeros auxilios, tratar heridas de abrojos, o tratar un veneno sobre un aliado que también tiene esta dote, no provocas ataques de oportunidad y puedes elegir 10 en la prueba. A diferencia de otras dotes cooperativas, ésta dote se sigue teniendo en cuenta para con los aliados que están Paralizados, Aturdidos, Inconscientes o que no pueden actuar por alguna razón.

Mejora doble Ver la ficha de Mejora doble

[PZO1129]

Puedes mejorar dos armas, o ambos extremos de un arma doble, con un solo acto.

prerequisito

 

Combate con dos armas; rasgo de clase Vínculo divino (arma) o arma Sagrada.

Beneficio

 

Cuando usas un Vínculo divino o un arma Sagrada para mejorar tu arma, puedes elegir mejorar dos armas o ambos extremos de un arma doble. Todas las armas afectadas deben estar en la mano o empuñarse de otra manera. Cualquier bonificación de mejora que añade a una de sus armas se agrega a la segunda sin costo adicional, pero las aptitudes especiales del arma deben contabilizarse por separado. Por ejemplo, si puede mejorar hasta el equivalente a una bonificación +2, puede otorgar a ambas armas una bonificación adicional de +1 y aplicar la aptitud especial de arma afilada a una de ellas.

Metaenfoque espontáneo Ver la ficha de Metaenfoque espontáneo

[PZO1117]

Puedes concentrarte para combinar uno de los conjuros que conoces con dotes metamágicas.

prerequisito

 

Carisma 13, una dote metamágica, ser capaz de lanzar conjuros espontáneamente.

Beneficio

 

Elige un único conjuro que eres capaz de lanzar de forma espontánea. Al aplicar dotes metamágicas a ese conjuro, puedes lanzarlo utilizando el tiempo de lanzamiento normal en lugar de un tiempo de lanzamiento más lento.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo cada vez un conjuro distinto que puedes lanzar espontáneamente y aplicándole los efectos de la dote.

Método Juju [Dotes cooperativas, Dotes raciales] Ver la ficha de Método Juju

[PZO9280]

Puedes utilizar espíritus del mundo invisible para que realicen tus conjuros por ti.

prerequisito

 

Saber (Religión) 3 rangos, Humano (mwangi).

Beneficio

 

Puedes lanzar conjuros con alcance de "toque" a una distancia de 20 pies si el destinatario es un aliado mwangi voluntario que también tenga esta dote.

Mirada desmoralizadora Ver la ficha de Mirada desmoralizadora

[PZO1132]

Tu mirada dolorosa inspira miedo en tus enemigos.

prerequisito

 

Hipnotizador de 9° nivel, rasgo de clase Mirada dolorosa.

Beneficio

 

Cuando activas tu Mirada dolorosa, el objetivo debe tener éxito en una Salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad de tu nivel de hipnotizador + tu modificador de Carisma) o quedar Estremecido durante 1 asalto. Esto no puede causar que el objetivo quede Asustado, incluso si el objetivo ya está estremecido.

Mirada excoriante [Dotes de combate] Ver la ficha de Mirada excoriante

[PZO1132]

Tu mirada dolorosa quema a través de tus oponentes.

prerequisito

 

Hipnotizador de 11° nivel, rasgo de clase Mirada dolorosa.

Beneficio

 

Cada vez que desencadenas una Mirada dolorosa, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad de tu nivel de hipnotizador + tu modificador de Carisma) o quedar Indispuesto por el dolor durante 1 asalto.

Mirada extendida Ver la ficha de Mirada extendida

[PZO1132]

Tu mirada hipnótica tiene mayor alcance de lo normal.

prerequisito

 

Rasgo de clase Mirada hipnótica.

Beneficio

 

El alcance de tu Mirada hipnótica aumenta en 10 pies.

Especial

 

Puedes adquirir este dote en múltiples ocasiones. Sus efectos se apilan.

Mirada fatigosa [Dotes de combate] Ver la ficha de Mirada fatigosa

[PZO1132]

Tu mirada dolorosa fatiga a tu oponente.

prerequisito

 

Hipnotizador de 7° nivel, rasgo de clase Mirada dolorosa.

Beneficio

 

Cuando un objetivo recibe daño de tu Mirada dolorosa, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de hipnotizador + tu modificador de Carisma) o quedar Fatigado durante 1 asalto. Esto no puede causar que el objetivo quede Exhausto, incluso si el objetivo ya está fatigado.

Mirada intimidatoria Ver la ficha de Mirada intimidatoria

[PZO1117]

Hay algo en tus ojos que asusta a la gente.

prerequisito

 

Carisma 13, rasgo de clase Mirada severa, Intimidar 5 rangos.

Beneficio

 

Una vez al día, como acción gratuita, puedes tirar dos veces al llevar a cabo una prueba de Intimidar y quedarte con el resultado más elevado.

Mirada perspicaz Ver la ficha de Mirada perspicaz

[PZO1117]

En tus interacciones personales, te das cuenta de lo que otros no ven. Es difícil que algo se te escape.

prerequisito

 

Rasgo de clase Mirada severa, Averiguar intenciones 5 rangos.

Beneficio

 

Cada vez que llevas a cabo una prueba de Averiguar intenciones enfrentada a la prueba de Engañar de alguien, puedes tirar dos veces y quedarte con el resultado más elevado.

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