Armas

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Pistola de doble cañón Ver la ficha de Pistola de doble cañón

Esta pistola tiene dos cañones paralelos, que se pueden disparar independientemente como acciones separadas o ambos en el mismo ataque. Si ambos cañones se disparan a la vez, tienen como objetivo a la misma criatura u objeto, y el arma se vuelve altamente imprecisa, sufriendo un penalizador -4 a cada disparo.

Pistola dragón Ver la ficha de Pistola dragón

Esta pistola, parecida a un trabuco en miniatura, dispara perdigones o una bala desde su cañón acampanado. Cuando dispara perdigones afecta a un cono de 15 pies (4,5 m), y cuando dispara una bala tiene un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Como munición, la pistola dragón usa una bala o un puñado de perdigones y una dosis de pólvora negra, o bien un cartucho alquímico (ya sea con una bala o con perdigones).

Puñal Ver la ficha de Puñal

[PZO1110]

La hoja de un puñal está fijada a un mango horizontal que se proyecta hacia afuera desde el puño cuando se agarra.

Quadrens Ver la ficha de Quadrens

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Un quadrens se parece a una Daga, pero con cuatro púas montadas en forma de cuadrado en lugar de una hoja. Cuando consigues un crítico con el quadrens, la herida abierta resultante causa 1 punto de daño sangrante.

Red Ver la ficha de Red

[PZO1110]

Una red se usa para atrapar enemigos. Cuando la lanzas, llevas a cabo un ataque de toque a distancia contra el objetivo. El alcance máximo de la red son 10 pies (3 m). Si aciertas, el objetivo queda enmarañado. Una criatura enmarañada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un -4 a la Destreza, sólo puede moverse a la mitad de su velocidad, y no puede cargar ni correr. Si controlas la cuerda que lleva la red mediante una prueba enfrentada de Fuerza mientras la tienes agarrada, la criatura enmarañada sólo puede moverse dentro de los límites que la cuerda le permite. Si intenta lanzar un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de concentración con una CD de 15 + el nivel de conjuro o será incapaz de lanzarlo.

Una criatura enmarañada puede escapar mediante una prueba de Escapismo CD 20 (una acción de asalto completo). La red tiene 5 puntos de golpe y puede romperse mediante una prueba de Fuerza CD 25 (también una acción de asalto completo). Una red sólo es útil contra criaturas de una categoría de tamaño mayor o menor que tú.

Una red debe estar plegada para funcionar de forma efectiva. La primera vez que lanzas tu red a un combate, llevas a cabo una tirada normal de ataque de toque a distancia. Una vez desplegada, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque con ella. A un usuario competente le cuesta 2 asaltos plegar de nuevo una red, y el doble a alguien que no tenga competencia con la misma.

Revólver Ver la ficha de Revólver

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Un revólver es una pistola con un cilindro giratorio que tiene seis recámaras. Cada recámara puede contener un cartucho de metal, y cuando se dispara un cartucho el cilindro gira automáticamente (no hace falta una mano libre ni ninguna acción), preparando la siguiente recámara para disparar. El revólver usa cartuchos de metal como munición.

Rhomphaia Ver la ficha de Rhomphaia

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Esta es un arma de asta primitiva formada por una hoja larga de filo único unida a un bastón resistente, a veces ligeramente curvado. Sirve tanto como arma cortante como perforante.

Rifle Ver la ficha de Rifle

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Esta mejora del Mosquete, que tiene cañones estriados, puede disparar más lejos y con más precisión que las armas de fuego primitivas con cañón largo.

Rifle pimentero Ver la ficha de Rifle pimentero

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Los cuatro cañones de este rifle están montados juntos en un mecanismo que se puede hacer girar rápidamente con la mano (una acción gratuita) entre los disparos. El rifle pimentero usa cartuchos de metal como munición.

Rodela de cañones Ver la ficha de Rodela de cañones

La parte frontal de esta rodela está equipada con una pequeña arma de fuego de dos cañones que se puede disparar mientras se tiene la rodela embrazada. A diferencia de la pistola de dos cañones, sólo se puede disparar un cañón a la vez. Para recargar el arma se debe desmontar la rodela. Cada cañón de la rodela de cañones usa 1 bala y 1 dosis de pólvora negra o un cartucho alquímico como munición. Debido a su construcción incómoda, una rodela de cañones siempre se considera un arma de mano torpe.

Ronca Ver la ficha de Ronca

[PZO1110]

Parecida a un Tridente, una ronca sólo tiene una punta de lanza en el extremo, flanqueada por un par de hojas cortas y curvas.

Sable de doble pata de pollo Ver la ficha de Sable de doble pata de pollo

[PZO1118]

La punta de esta hoja de 3 pies (90 cm) de largo se curva en dos espolones escalonados y hacia lados opuestos que se pueden usar para tirar de las armas del enemigo.

Sai Ver la ficha de Sai

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Un sai es una púa de metal flanqueada por un par de ganchos que se utilizan para atrapar el arma de un enemigo. Con un sai obtienes un bonificador +2 a las pruebas de maniobras de combate para romper el arma de un enemigo. Aunque es puntiagudo, un sai se utiliza principalmente para golpear a los enemigos y para desarmarles.

Sansetsukon Ver la ficha de Sansetsukon

[PZO1118]

Este bastón está dividido en tres segmentos de 2 pies (60 cm) de largo unidos por segmentos de cadena, permitiendo a quien lo empuña una mayor flexibilidad y la capacidad de hacerlo girar rápidamente para crear una barrera defensiva.

Scizore Ver la ficha de Scizore

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El scizore es un tubo endurecido que encaja en tu antebrazo, terminado en un filo con forma de media luna que se usa para llevar a cabo devastadores ataques perforantes de puñetazo. El scizore concede un bonificador +1 por escudo a la CA, pero si atacas con la hoja pierdes el bonificador a la CA en ese asalto y sufres un penalizador -1 a las tiradas de ataque. Mientras llevas el scizore no puedes usar esa mano para nada más. Un scizore concede un bonificador +10 a la DMC para evitar que te desarmen de él. Quitarte un scizore es una acción de asalto completo.

Shang gou Ver la ficha de Shang gou

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Estas sólidas hojas de metal terminadas en ganchos curvados se forjan de dos en dos y tienen guardas para la mano recubiertas por medias lunas llenas de pinchos apuntando hacia afuera. Puede empuñarse sólo una de ellas o las dos con el estilo de combate con dos armas. Cuando se usan individualmente, las armas obtienen el rasgo especial de las armas desarmar. Un par de shang gou también puede unirse para formar un arma a una mano que obtiene el rasgo especial derribar.

Shotel Ver la ficha de Shotel

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El shotel es una espada curvada hacia abajo con un diseño pensado para rodear el escudo de un oponente. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque empuñando este arma contra un oponente que usa Rodela, Escudo ligero o Escudo pesado.

Shuriken Ver la ficha de Shuriken

[PZO1110]

Un shuriken es una pequeña pieza de metal con bordes afilados, diseñada para ser lanzada. No puede usarse como arma cuerpo a cuerpo. Aunque son armas arrojadizas, los shuriken se tratan como munición a efectos de sacarlos, fabricar versiones de gran calidad o especiales de ellos, y lo que sucede después de que son lanzados.

Siangham Ver la ficha de Siangham

[PZO1110]

Este arma es un mango con una punta afilada para pinchar a los enemigos.

Sibat Ver la ficha de Sibat

[PZO1118]

Este arma es similar a una Lanza corta con el astil de ratán o bambú y una elaborada punta con púas. Si se consigue un crítico, esta lanza aferra carne o armadura. Quien la empuña entonces puede intentar una prueba de maniobras de combate para llevar a cabo una presa contra su oponente como acción gratuita. Este intento de presa no provoca un ataque de oportunidad de la criatura a la que estás intentando apresar. Mientras apresa a un objetivo con el sibat, el usuario sólo puede moverse o dañar al objetivo en su turno. Se considera que quien la empuña participa en una presa, pero no tiene por qué estar adyacente al objetivo para seguir con ella. Si te mueves más allá del alcance del sibat, dicha acción termina la presa.

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